воскресенье, 16 мая 2010 г.

Гуманитарный аспект ролевых игр. Рефлексия

Оправдание рефлексии

refleks Ролевые игры — странное занятие. Действительно, с одной стороны — игры (что-то такое несерьезное), а с другой еще и ролевые! Что это за роли такие? Зачем это им роли, маски, когда надо быть собой, жить своей жизнью! Что-то тут настораживает… Нездоровое что-то… Как будто люди боятся быть собой и выбирают себе другие жизни… В общем — для слабаков и неудачников…

Пожалуй, все это верно. Все это так — если рассматривать ролевые игры как феномен социальный. При рассмотрении в социальном аспекте ролевые игры — это такое субобщество, в котором социальная организация подчиняется нормам, отличным от традиционно существующих в обществе. При этом социальная структура в том или ином виде присутствует, понятие статуса существует, только вот критерии успеха и механизмы достижения оного — другие, непонятные…

Трактовка очевидна: люди, неспособные побеждать по правилам игры, принятым в обществе традиционном, создают псевдообщество — с другими правилами, в рамках которых они могут быть успешны. Грубо говоря: не умеют зарабатывать деньги и делать карьеру — вот и придумывают себе общество с другими нормами и показателями статуса, которым их натура может быть адекватна и в которых может произойти их личностная реализация. Иначе зачем им игры? Действительно, зачем?

Это не очень популярный вопрос в ролевой среде. Как и в любой другой среде — любой рефлексивный вопрос. Рефлексия собственной деятельности всегда мучительна. Действительно, где искать основания для нее, а значит и для себя? Обычно удовлетворяющими, считающимися рациональными ответами на эти вопросы становятся апелляции к общим культурным основаниям: «Зачем ты устраиваешь революцию?» — «Для счастья человеческого» — «А, тогда понятно». Понятно, потому что культурная норма, на которую последовала ссылка, помечена в общественном сознании как приемлемая. Очевидно, что приятие обществом какой-то деятельности зависит от соответствия этой деятельности определенному общественному стереотипу.

С другой стороны, крайне редко деятельность, в которую вовлечен достаточно большой сегмент общества, не имеет значимых культурных оснований. Деятельность возникает только в том случае, если она эмоционально оправдана, то есть приносит субъекту деятельности необходимые ему эмоции. Но эмоции, способные инициировать деятельность в наши дни, так же инициировали деятельность и в прошлые века. Как правило, они уже оправданы одной из культурных традиций. Да и виды деятельности, основанные на одних эмоциональных посылах, чаще всего схожи в своих целях, хотя могут разниться в методе. Поэтому практически любая деятельность, существующая в нашем обществе, так или иначе есть продолжение какой-либо культурной традиции, берущей свое начало много веков назад.
Таким образом, деятельность редко не имеет принимаемых обществом культурных оснований. Поэтому проблема социализации есть проблема описания деятельности на языке принимаемой обществом культурной традиции. Крайне важным является тот факт, что после такого описания деятельность становится не только принимаемой, но и социально-полезной. Стоит только описать спорт не как «рукомашество и дрыгоножество», а как «соревнование наций на спортивных аренах, а не на полях сражений» (то есть в традиции гуманистической), как он сразу принимается всем обществом, да еще и действительно утилизирует национальную спесь. Чтобы общество использовало, оно должно понять. Процесс же понимания — процесс сведения к принятым основаниям.

Мне представляется, что существует необходимость рефлексии ролевых игр. О рефлексии я говорю здесь как об описании ролевой деятельности на языке одной из традиций существующих в культуре (и идентификации ролевых игр в рамках этой традиции).

Во-первых, это рационализирует деятельность по созданию игр. Станет так или иначе понятным, что является ее целью, а значит, появится возможность рационально выстраивать систему задач и средств решения. Это также создаст единое языковое пространство, в рамках которого рациональная коммуникация станет возможна. Попытки создания ролевых словарей кажутся мне неудачными именно потому, что термины не существовали в рамках целево-определенной деятельности и поэтому не обладали функциональностью.

Во-вторых, такая культурная рефлексия даст возможность чувствовать себя носителем великой культурной традиции, понимать себя через нее, а не стыдливо замалчивать свою причастность к ролевым играм.

Ну и в-третьих. Такая рефлексия даст возможность коммуникации с обществом. И не только для того, чтобы общество не проводило репрессий по отношению к ролевому сообществу, но и чтобы быть реализованными в обществе через ролевые игры, а также чтобы ролевые игры стали социально-значимым явлением, от которого социум что-то приобретает и которому социум что-то дает. Это возможность, использовать ресурсы социума в целом, а не крохотной его части. Это возможность быть в рамках общечеловеческой истории, а не вне ее.

Итак, предположим, что такая рефлексия действительно необходима. Но в каком аспекте стоит ее проводить? То есть через призму чего стоит рассматривать ролевые игры, как объект какого типа? Общество традиционно рассматривает их как объект социальный — то есть выделяя в нем социальную структуру, нормы, статусы, социальные роли и прочее. Но рассмотрение ролевых игр именно в этом аспекте обусловлено гипотезой о приоритетном для любой личности социальном статусе. Отсюда и трактовка ролевого сообщества как суррогата «общества обыкновенного». Сведение ролевых игр к таким культурным основаниям обществом понимается. Однако такая трактовка, в силу своего очевидного негативного эмоционального наполнения, не только создает проблемы ролевому сообществу, но и не дает обществу использовать игры в своих интересах. Доминирование социологической интерпретации — вещь привычная, но не самоочевидная. Представляется, что существуют и другие подходы к анализу ролевых игр.

Итак, перед нами стоит задача рефлексии ролевых игр в таком виде, чтобы, с одной стороны, соответствовать той эмоциональной и смысловой полноте, которая в них существует, а с другой — произвести эту рефлексию в рамках принимаемой обществом культурной традиции. К тому же важным представляется не упрощать излишне смыслы, имеющиеся в ролевых играх. Тенденция интерпретировать ролевые игры через «досуг», «хобби» или, иначе говоря, через «убийство свободного времени», конечно, способствует снятию проблем, существующих в отношениях «общества обыкновенного» и ролевого, но отнимает у ролевых игр шанс завоевать достойное место в истории человеческой культуры. Далее мы попытаемся дать трактовку, как нам кажется, соответствующую заявленным требованиям.

Ролевые игры в гуманитарном аспекте

Альтернативным социальному аспекту рассмотрения ролевых игр является аспект гуманитарный, то есть тот, где объект рассматривается не через социальную структуру и нормы, а через проблематику человека. Мы предлагаем рассмотреть ролевые игры не как явление, порожденное необходимостью «другого общества», а как явление, порожденное необходимостью «другого человека». В данном случае под желанием «другого человека» мы имеем в виду желание найти, понять и ощутить себя в рамках другого культурно-антропологического типа.

Отличие ролевого антропологического типа от традиционного, на наш взгляд, заключается в том, что человек ролевой существует (или стремится существовать) в рамках мультикультурности и мультиидентичности. Этот человек воспринимает себя не только через неизменные, современные ему социокультурные мифы, роли и паттерны, но и через мифы возможные, существующие в рамках других культур. То есть сдвиг от человека традиционного к человеку ролевому есть сдвиг от человека абсолютного (в рамках своего социокультурного бытия, осознающего свою личность как некую неизменную данность) к человеку релятивистскому, к человеку, осознающему возможность своего бытия в рамках другой социокультурной и личностной данности.
Представляется, что такой антропологический сдвиг, следует объяснять в контексте радикального изменения картины мира произошедшей в XX веке. Работы Гейзенберга, Гёделя, Эйнштейна перевернули представления о мире, упразднив абсолютность бытия, положили начало формированию нового мировоззрения, основанного на релятивистской онтологии. Эти изменения коснулись представлений не только о законах мира, но и о законах познания. Изменение же представлений о процессе познания неизбежно повлекло изменение в представлениях об отношении человека и мира, а значит, изменило и самоидентификацию человека. Таким образом, в XX веке не только родилась другая вселенная, но и началось рождение другого человека.

Релятивизм в физической картине мира утвердился сравнительно быстро. Уже к сороковым годам XX столетия неклассические модели прочно заняли свое место в системе современного знания. Что же касается социального знания и особенно общественного сознания, продвижение новых представлений о мире происходило значительно медленней. Но, очевидно, что такое изменение в картине мира, не могло не привести к трансформации представлений о человеке как таковом и в конечном итоге — к появлению нового культурно- антропологического типа.

Появление постмодернизма стало первым примером оформления нового «релятивистского» сознания, а значит, и человека. То, что новый культурно-антропологический тип начал оформляться через литературу, — вполне естественно. Искусство как традиционно существующая в обществе практика всегда была наиболее эффективной познавательной деятельностью, если объектом познания являлся человек. Ни позитивные науки, ни философия, не обладают теми возможностями изучения человека, которыми обладает искусство. Фактическая невозможность изучения человека методом традиционной науки произрастает из фундаментального противоречия между формальным характером научного знания (строгой определенностью смыслов, стоящих за символом) и невозможностью формализации человека. То есть чем выше уровень формализации языка, тем менее этот язык пригоден для описания человека.

Искусство — язык со сравнительно небольшим уровнем формализации. Любой символ, используемый искусством, — будь то изображение, текст или последовательность звуков — не имеет строго оговоренного смысла, а существует в контексте культурной традиции, и потому смыслы, стоящие за этими символами, не ограничены формальными рамками, а существуют как части практически неограниченной семантической сети (культуры в целом), что, естественно, дает возможность описывать на языке искусства сложные объекты, не имеющие формализуемых границ и свойств.

Но как бы ни был развит язык искусства, и как бы ни был талантлив тот, кто его использует, описание всегда неадекватно объекту. Художник всегда ограничен выразительными средствами, потому что они лишь до определенной степени способны передать человеческое бытие, включающее в себя в том числе развитие, рефлексию и волю. Именно потому что человек не статичен, способен к осознанию в том числе и собственного мышления, и главное — наделен волей, описание его становится невозможным. Как выразить этот медленно упорядочивающийся хаос в процессе рефлексии или способность отвергнуть рефлексию волевым усилием? Искусство способно описывать эти ситуации так, чтобы передать ощущение от них, но не способно создавать когнитивные их описания. И это понятно. Человек всегда больше чем любой язык. Символы языка всегда неадекватны человеку.

Но… Человеку адекватен человек. Поэтому существует возможность в качестве выразительного средства использовать человека. Собственно, это и является содержанием деятельности ролевых игр, если их рассматривать в гуманитарном аспекте и в методологии искусства: создавать произведения искусства, в качестве выразительного средства используя человека. Используя не так, как он используется в театре, то есть лишь частично (человеческое тело воспроизводит понимание персонажа, существующее у режиссера и актера), а таким образом, когда выразительным средством была бы и человеческая воля, и человеческая рефлексия его собственного мышления и развития. Очевидно, что сюжеты создаваемые так, что у персонажей существует и рефлексия, и воля (не их описание и внешние проявления, а во всей полноте и естественности, как часть человека) обладают большей и эмоциональной, и когнитивной ценностью, чем создаваемые в рамках любого другого искусства. Эмоциональной — так как сюжет реализован средствами более адекватными человеку, чем изображение, текст, последовательность звуков, осознающее и чувствующее тело… Когнитивной — так как состояния человека не только ощущаются, но и понимаются, вербализируются, потому что у каждого участника этого произведения есть необходимость действовать — от этого действительно зависит его судьба.

Ролевые игры родились как традиционное искусство: из необходимости понять что-то о человеке, о себе. Но понять на ранее невиданном в искусстве материале: на человеке в его полноте. В пространстве новой онтологии старые формы искусства более не удовлетворяют позыву к самопознанию, существующему у человека: теперь человек не должен быть понят как абсолют, не должна быть вскрыта его неизменная природа… Человек должен быть понят в своей изменчивости, в своей относительности, в своей определенности культурой… Традиционное искусство пытается адаптироваться к этим задачам — насколько успешно, покажет время. Но возникают и новые формы искусства, в частности ролевые игры, которые потенциально обладают настолько сильным эмоциональным и рациональным содержанием, что традиционные формы блекнут.
Становящееся информационное общество — не есть исключительно иная форма социально-экономических отношений. Это и иная форма социального устройства. И это иная форма человека. Искусство всегда было средством адаптации. Через него человек всегда осознавал себя в этом мире. Ролевые игры (потенциально) — мощный механизм адаптации общества к новому социальному устройству.

С другой стороны, это продолжение, наверное, самой значимой культурной традиции в истории человечества: традиции самопознания.

Пусть на сегодняшний день игры еще не обладают той гуманитарной ценностью, которую хотелось бы видеть. Пусть техника создания этих образцов искусства находится на стадии становления. Театр тоже начинался с паяцев и жонглеров. Сквозь все это проглядывают невиданные возможности. Важно только описать эти возможности на языке, дающем нам как идентичность, так и перспективы развития.

Автор: Федор Слюсарчук (Теодор)
Источник: Мастер.LARP

суббота, 8 мая 2010 г.

Age of Conan: покупка дополнения Rise of the Godslayer

age-of-conan Компания Funcom сообщила о начале продаж предзаказов цифровой версии дополнения Age of Conan: Rise of the Godslayer вкупе с так называемыми "наборами предметов" (Item Pack). Представленные на выбор варианты таковы:

- Непосредственно аддон - 24.99 €/$
- Апгрейд до коллекционной версии - 9.99 €/$
- Tortage Survival Item Pack - 24.99 €/$
- Might of Crom Item Pack - 59.99 €/$ (он включает в себя Tortage Survival Item Pack)

Цены на русскую версию Rise of the Godslayer отдельно анонсированы не были, но для уже существующей неактивной русской учетной записи приобретение аддона с попутной реактивацией эккаунта обойдется в 999 рублей.

Подробную информацию о составе коллекционных версий дополнения и "наборов предметов" можно получить в заметке "Pre-order for the Rise of the Godslayer Expansion" на официальном сайте Age of Conan.

Источник: GoHa.ru

Runes Of Magic: Chapter III выйдет 18 мая

Runes-of-Magic-01 Контентное обновление к free-to-play MMORPG Runes Of Magic Chapter III - The Elder Kingdoms выйдет 18 мая 2010 года, об этом сообщила компания-разработчик Frogster на официальном сайте проекта. В дополнении появится огромный новый регион, многочисленные подземелья и множество новых квестов.

Новым континентом Zandorya правит монархическая семья Dalanis, во главе которой стоит ребенок-король Callaway. Пользователям придется восстановить былую славу династии Dalanis, а также поставить силы хаоса на службу королевству. Начиная с 55-го уровня, персонажи получат доступ к первой локации нового континента – Thunderhoof Hills. Кроме этого, 18-го мая также можно будет опробовать новую систему коллекционных карт, новые уровни сложности подземелий, нововведения для гильдийских замков и миниигры, а также начать прокачивать персонажа до увеличившегося максимального уровня.

Источник: GoHa.ru

Лотерея в честь 7-летнего юбилея EVE Online

evetrinty 6 мая 2003 года малоизвестной исландской компанией была выпущена небольшая космическая интернет-игра EVE Online. За прошедшие с того момента 7 лет компания стала известной в игровой индустрии: сотни сотрудников, офисы в 4 странах, начало разработки консольного MMOFPS и новой MMO во вселенной World Of Darkness – все это визитные карточки CCP Games. Основной проект компании доказал свою пригодность, собрав более 300 000 активных подписчиков под свои знамена, а максимальное количество пользователей, находящихся в один момент в игре, составило 56 021.

На официальных форумах EVE cотрудники ССР создали тему, посвященную юбилею. Кроме этого, чтобы отметить знаменательную дату, учреждена лотерея с достойными призами. Розыгрыш уже начался и продлится до воскресенья. Первый приз – 25 миллиардов ISK, второй – 10 миллиардов. Другие победители получат бесплатное игровое время, модель боевого корабля из EVE Store, копию нового романа The Burning Life, а также 4 последних номера журнала E-ON с копией буклета стратегической карты EVE. Вдобавок к этому, один из игроков по имени «Ash Tre» спонсировал конкурс наградами в виде фракционных крейсеров (cruisers).

С 7-м днём рождения, EVE Online!

Источник: GoHa.ru

"Кабал Онлайн": установлено обновление "Призрачный замок"

cabal Компания Nival Network сообщает о том, что на игровые серверы "Кабал Онлайн" установлено дополнение "Призрачный замок".

В этом обновлении игроков ждут два новых подземелья: "Пещера Призрачного Замка" и "Безумный паровоз". Подземелья будут доступны игрокам 11 ранга не ниже 110 и 120 уровней. Время на исследование каждого подземелья будет ограничено. Если игрокам удастся пройти их в срок, то их ждет награда.
Также обновление «Призрачный Замок» введет в игру новое снаряжение, узнать подробнее о котором можно на официальном сайте проекта.

Источник: GoHa.ru

четверг, 6 мая 2010 г.

FRPG: альтернативный способ игры

comp Что такое традиционный форумный прикл? Как правило, это затянувшийся на долгие месяцы сюжет, уставшие игроки, которые отчаялись обнаружить в приключении что-то интересное и пишут лишь потому, что однажды «ввязались во все это»…

Как мастер с почти десятилетним стажем, я не могу припомнить более 10-15 приключений, которые доводились до конца, будучи исполнены в традиционной технике. Поэтому, когда мне понадобилось провести приключение в быстром, энергичном темпе, при этом обойти почти половину фентезийного мира и уложиться в 1-2 месяца реального времени, то пришлось придумывать новую систему.

На сегодняшний день она успешно опробована в нескольких приключениях. Игрокам, кстати, она также пришлась по душе – элемент непредсказуемости присутствует в каждом посте.

В чем суть?

Мастер предлагает игрокам завязку – вступление, в котором обрисовываются некоторые события. С момента появления этого поста начинается отсчет времени первого хода – как правило 24-48 часов. За это время игроки, участвующие в приключении, должны подготовить свои ходы.

Вот тут и начинается самое интересное.
1. Игроки отправляют свои ходы мастеру через систему личных сообщений (при невозможности – на e-mail или через icq).
2. Ход игрока по объему не должен превышать лимита в 20-30 строк (шрифт Times, 14 размер)*.
3. Ход игрока не должен содержать более трех действий (увидел-увернулся-атаковал; взял-рассмотрел-положил в рюкзак; подскользнулся-потерял равновесие-вцепился в приятеля)**.
4. Ход, хоть и ограничен по размеру, должен быть выполнен с соблюдением всех требований к отыгрышу.
* Для чего такая точность: указан шрифт и размер? Ответ прост: 20 строк можно выполнить 10 шрифтом, а можно 18-м. Таким образом, количество текста будет разным. Для того, чтобы не было подобных несоответствий, открываем Ворд – и пишем не более 20 строк качественного отыгрыша.
** А можно привести пример поста с тремя действиями? Конечно, вот один из постов, который был подготовлен игроками в рамках недавно проведенного приключения:

«Впереди была пустыня. Паладин остановился, пристально вглядываясь в горизонт. Мелкие песчинки, подымаемые ветром, закручивались вихрями, застилали солнце. Островки желтой травы, да голые стволы деревьев, почерневшие, с ветвями, извивающимися под палящим солнцем, составляли контраст с белым песком.
Пустыня наступала, медленно, но верно отвоевывая каждый клочок плодородной земли.
Паладину вспомнился Орден Воинов Света. Неприступная цитадель, которая вот уже десятилетия лежит в руинах. Новый император не пожалел сил и средств, смел с лица земли могущественную организацию. И теперь он, Констанций де ла Круа, должен восстановить справедливость.
Позади осталась белоснежная поверхность с дрожавшим от жары воздухом. Но паладин не замечал ничего – в его памяти всплывали дивные сады, мраморные статуи. Теперь в разрушенной крепости разгуливают толпы мертвяков, гремят костями скелеты, бродят голодные упыри, разносится зловоние разлагающейся плоти. Неупокоенные души его собратьев навеки вынуждены охранять руины Ордена.
Уже более полувека прошло... Подумать только, когда происходили эти события, его самого даже не было в планах. Отец Констанция был магистром Света, паладином Ордена... Во время нападения его не было там – особая миссия увела его в дальние дали. Он до самой смерти корил себя, что не помог... Что не умер со всеми. И теперь Констанций должен завершить миссию отца».

Обратите внимание – несмотря на ограничения по размеру и по количеству действий, пост вышел вполне интересным, передающим не столько событийную сторону происходящего, сколько внутреннюю мотивацию персонажа. Такой пост поясняет другим игрокам в партии, кто идет рядом с ними, зачем идет и чего жаждет добиться.

Но вернемся к описанию системы «Таллия+».

Если игрок не успевает в указанное время предоставить мастеру свой пост, то последний отыгрывает нечто вроде испуга или падения. Т.е. любое действие, которое помешало персонажу активно действовать.

По истечению срока, отведенного на подготовку игроками хода, Мастер читает все присланные ему ходы и… Собирает из них единый пост! Вот здесь становится понятным смысл ограничения на размер ходов игроков – если каждый напишет по 20 строк, пост уже выйдет достаточно большим… А добавьте туда еще и «нейтральный» текст – т.е. то, что напишет сам Мастер.

Далее Мастер публикует этот «коллективный» пост, и наступает время следующего хода – вновь игрокам дается время на подготовку отыгрышей.

В чем фишка?

Во-первых, набор в партию происходит таким образом, что только Мастер знает, кто играет. Игроки не представляют себе, кто из персонажей партии управляется Мастером, а кто – реальными игроками (и уж тем более не знают, какими именно).

Во-вторых, игроки каждый раз рассчитывают только на свою сообразительность – они не знают, что собираются делать другие, а поэтому должны предугадать, предусмотреть вероятности развития ситуации. Интрига, непредсказуемость, постоянное напряжение!

В-третьих, буквально с первого хода игроки вынуждены учиться работать в команде. Принцип «каждый сам за себя» здесь вряд ли сработает!

В-четвертых, скорость игры увеличивается в несколько раз (по сравнению с традиционными приключениями).

В-пятых, нет нужды вымучивать из себя большие посты (особенно в таких ситуациях, где это и не нужно). Помните, что финальный пост собирается из ходов каждого игрока.

Как начать играть?

Обычно, затевая приключение, Мастер создает тему, в которой описывает сюжет, требования к игрокам… Те, кого это заинтересовало, кидают в эту же тему свои квенты. Таким образом, данная тема становится словно штаб-квартирой подготовки к приключению, где обговариваются все моменты, решаются споры, выясняются различные непонятные моменты.

Но, если в сообщении Мастера стоит примечание, что приключение намечается по системе «Таллия+», то ни в коем случае не оставляйте сообщения в данной теме! Во избежание этого обычно тема закрывается сразу после создания.

Почему такая странность? Ответ очевиден: чтобы не нарушать главный принцип – анонимности. Все вопросы решайте с Мастером в приватном порядке, свои заявки на участие также отправляйте прямиком к нему. Помните о том, что только Мастер должен знать, кто участвует в приключении.

Итак, все вопросы вы решили, сюжет понравился… Вы, как игрок, решили принять в приключении участие. Что делать?

Отправить Мастеру заявку, которая должна содержать в себе:
• Имя персонажа, раса (народ, племя)
• Внешний вид, характер
• Класс персонажа (не обязательно, но желательно; указывается для того, чтобы мастер заранее мог представить себе линию поведения вашего героя; в стандартный набор входят воин, маг, священник, бард, друид, паладин, вор, рейнджер, но вы можете указать и свой)
• Одежда (что надето на персонаже, что из одежды он взял с собой)
• Инвентарь (оружие, еда, амулеты, талисманы, кольца, свитки, чернила, свечи, локон волос любимой – словом все, что ваш персонаж решил взять с собой… Не нужно ничего скрывать – все равно кроме Мастера никто не будет знать о вашем инвентаре)
• Навыки

О навыках стоит рассказать особо.
В каждом отдельном случае Мастер будет устанавливать собственные ограничения на количество навыков, используемых игроком при генерации (создании) персонажа. Как правило, разрешается применять не более 15. Учтите, что сюда входят как общие навыки для всех классов, так и специализированные: К примеру, маг может взять 10 общих навыков и 5 заклинаний, а вор - 10 обычных (плавание, верховая езда, пение, кулинария, разжигание костра, бег, охота и т.п.) и 5 специализированных (взлом замков, бесшумная поступь, карманное воровство и т.п.).

Учтите, что предметы, не указанные в заявке, запрещено использовать во время приключения. Естественно, это не распространяется на то, что вы найдете по ходу прикла. Не забывайте о том, что каждая вещь имеет свой вес… Вполне возможно, что увлекшись «собирательством», вы не заметите, как ваш рюкзак станет настолько тяжелым, что ваш герой будет поставлен перед выбором – либо половину выбросить, либо все приключение сидеть и охранять «сокровища рюкзака».

Правила: краткий обзор вышеописанного.

1. Как написать заявку?
- придумайте и опишите персонажа: его имя, расу, класс, его внешний вид, характер
- выберите навыки и умения персонажа
- составьте список вещей, которые есть у персонажа (включая тех, что на нем)
Будьте внимательны! Использовать предметы, которые не были внесены в список, запрещено. Исключения: найденные/приобретенные по ходу сюжета.
Помните, что вес переносимых предметов должен соответствовать возможностям вашего персонажа.

2. Как выбрать навыки?
- каждый игрок в начале игры может выбрать не более 10 общих и не более 5 специальных навыков (однако Мастер вправе изменить это число)
- навыки должны соответствовать классу персонажа
- общие навыки не зависят от класса - это то, чему мог научиться любой: верховая езда, языки, этикет, кройка и шитье, рыбная ловля и т.п.
- специальными навыками для мага будут являться заклинания, для остальных – умения класса (т.е. для вора – взлом замков, бесшумное передвижение и т.п.)
- использовать заклинания, не указанные в «навыках» персонажу-магу будет запрещено.

3. Как будет проходить игра?
- игра поделена на ходы
- вначале каждого хода мастер дает описание локации и того, что произошло
- после начала очередного хода у игроков есть время (24-48 часов) на то, чтобы описать реакцию своего персонажа (т.е. отыграть за него)
- ходы игроков не должны быть более 20-30 строк
- письмо с ходом игроки отправляют в ЛС Мастеру
- в самой теме игрокам КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается что-либо постить
- игрокам КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается раскрывать, кто за кого играет, а также заранее сообщать другим игрокам о своих действиях
- если игрок будет замечен в разглашении тайны – его персонаж будет убит, а сам игрок лишится права игры
- после получения писем с ходами игроков, Мастер обрабатывает полученную информацию и формирует из нее начало нового хода.

4. Что должен представлять из себя ход игрока?
- еще раз повторим: ход не должен быть длиннее 20-30 строк
- игрок имеет право выделить три логические части в своем ходе: обязательную, возможную и альтернативную
- обязательная часть: то, что обязательно должен сделать персонаж (сказать, подумать и т.д.), то, на что игрок делает основную ставку (игрок выделяет эту часть жирным шрифтом)
- возможная часть: то, что можно, в принципе, убрать, если это не будет вписываться в сюжет (выделяется курсивом)
- альтернативная часть: представляет собой небольшой список действий «если ... – то ...», где игрок пытается предусмотреть реакцию своего персонажа на поступки/действия своих коллег по игре/внешних сил
- действия персонажа не могут длиться более 1-3 минут (по игровому времени), а также в рамках одного хода персонаж не может сделать более трех дел (если Мастер не указал иные ограничения для данного хода)
- если игрок не предоставляет ход в указанный срок, то Мастер отыгрывает за персонажа по своему усмотрению один из следующих сценариев: испуг, падение, ранение, усыпление, усталость, болезнь, отравление.

5. Возможен ли набор опыта?
- да, Мастер будет начислять определенные очки опыта за каждое успешное действие
- на очки опыта игрок сможет покупать дополнительные навыки/умения

6. Как можно будет пополнить инвентарь?
- существуют два способа пополнения инвентаря: игровой и внеигровой
- игровой: когда на пути партии встречается магазин, рынок, либо партия находит клад, обыскивает труп, крадет и т.д.
- внеигровой: игрок сообщает мастеру через ЛС, что ему требуется определенный предмет (список предметов), при этом мастер может позволить/не позволить приобрести их за деньги, находящиеся на счету игрока (заметьте! не персонажа, а игрока)
- если мастер позволил игроку приобрести предметы неигровым способом, то после уплаты игроком назначенной суммы, мастер отыгрывает ситуацию-бонус, в который персонаж игрока может заполучить «заказанные» вещи
- ситуация-бонус отыгрывается в тайне от остальных игроков с помощью переписки между мастером и игроком, а затем органично вплетается в общий ход.

7. Что будут знать о моем персонаже другие игроки?
- только то, что вы сами решите сообщить в процессе игровых диалогов

8. Что такое стартовый пост? Чем он отличается от обычного хода игрока?
- в самом первом ходе игроку позволяется воспользоваться правом «стартового хода», т.е. написать пост больший по размеру, чем оговорено в правилах
- «добавочная часть» должна содержать только те сведения, которые вы хотите сообщить другим игрокам: например, описать каким ваш персонаж предстанет перед их глазами
- допускается описание внешнего вида и инвентаря, характера, каких-то подробностей биографии
- имя персонажа также можно заранее указать в «добавочной части».

Автор: Лорея (ака Марго)

Источник: Ролевой Курьер

Ролевые игры: взгляд извне

larp На просторах обширной северо-восточной части материка Евразия неспокойно. Там происходит игровое движение.

Оно преисполнено осознания собственной значимости. Оно мыслию своей переворачивает небо и землю, сотрясает миры и порождает великие бури в стаканах RU.RPG и «Зилант-Кона». Оно способно изобретать великолепнейшие, сверкающие новизной велосипеды. Оно выдвигает красивые и умные теории, находящие живой отклик лишь в душе их авторов.

В общем, «игровое движение» живет, плодоносит и куда-то движется. Если вопрос «куда» имеет здесь какой-нибудь смысл.

Обоснование

Убежденность в собственной исключительности не приводит к хорошим результатам.

Автор вовсе не хочет сказать, что все мастера — снобы с задранными носами. Наоборот, среди них много хороших людей, способных порой прислушаться к мнению своего собрата-мастера или игрока. Если говорить лишь об этих хороших людях и оставить в стороне случаи болезненного самолюбия и претензий на роль микро-бога, то можно сказать следующее.

Мастера исходят из исключительности:

  • игр как совершенно особого явления;
  • игровой тусовки как собрания не совсем обычных людей;
  • собственной деятельности как определяемой какими-то особенными законами итротворчеетва.

Такая установка не дает возможности — да и необходимости не вызывает — взглянуть на себя и свое дело со стороны, то есть «снаружи» того общего бульона, в котором варятся и мастера, и игроки.

Однако такой взгляд весьма полезен, и не только с точки зрения коррекции самооценки, но и с точки зрения практических игротехнических выводов, что и будет далее показано.

Взгляд извне

Во-первых, люди. Мнение о поголовной интеллектуальной и творческой одаренности игровой тусовки представляется несколько преувеличенным. Впрочем, как и мнение о поголовной закомплексованности и эскапизме. И то, и другое — принятие отдельных ярких образцов за общую картину. В общем, обычные люди молодого возраста, по-разному устроенные в жизни, по-разному относящиеся к играм и вообще очень разные. Не лучше и не хуже многих не-игровых сверстников.

Сказанное основывается на совокупном опыте «Орк-клуба» и наших беседах с «внешними» игровому движению людьми, имевшими возможность это игровое движение различным образом наблюдать. Чтобы говорить более доказательно, необходимы нормально организованные социологические исследования, каковых пока не было. Возможно, этим стоило бы заняться.

Во-вторых, игры. Конкретнее, современные РИ. Как это выглядит «снаружи»?

Некоторое количество молодых (в основном) людей собирается вместе и начинает осуществлять разнообразную деятельность, вступать в разнообразные взаимоотношения, что продолжается некоторое время. После этого они разъезжаются по домам, причем некоторые довольны содержанием проведенного времени, некоторые — нет.

Вот, в принципе, и все. Точнее, вот главное, выделенное общим взглядом извне, без растекания мыслию по чему бы то ни было и без торможения на частностях. Таким образом, основные понятия: люди, их деятельность, взаимоотношения и удовлетворение.

Там, где речь идет об удовлетворении, неизбежно имеются в виду потребности. Этого понятия многие опасаются: «потребности» ассоциируются с физиологией (поесть, поспать, покакать и далее в том же роде) или с материальными потребностями (в соответствии с формулой коммунизма: от каждого по способностям, каждому по потребностям). С этой точки зрения разум, нравственность, вообще духовное содержание к потребностям отношения не имеют, что, конечно, неверно. Исполнять долг, помогать человеку, творить добро — тоже потребности (правда, не у всех они есть). Более того: в нашем анализе мы не будем рассматривать физиологические и материальные потребности, поскольку для ролевых игр они не существенны.

Таким образом, мы рассмотрим сам процесс ролевой игры как деятельность и взаимоотношения людей, стремящихся к удовлетворению своих — не физиологических и не материальных! — потребностей.

Тут надо сделать пояснение и вспомнишь Йохана Хейзингу, работу которого «Homo ludens» в игровой тусовке часто поминают, в основном, всуе. Хейзинга говорит об игре как явлении не физиологическом, внерациональном и внеморальном. Таким образом, потребность в игре как таковой — особенная потребность, и не духовная, и не физиологическая. Она делает возможным само существование ролевых игр, как и любых прочих, однако ее-то мы рассматривать и не будем.

Ролевые игры бывают разные; способов участил даже в одной РИ немало. Поскольку человека одни типы игр и способов участия удовлетворяют, а другие нет, мы делаем вывод, что в ролевых играх люди ищут удовлетворения каких-то иных потребностей, кроме потребности в самой игре. Их-то, эти иные потребности, и нужно осознать, и это знание даст вполне конкретный положительный результат на практике.

Наконец, в-третьих: мастера. Подход тот же, что и к игрокам (мастера вовсе не небожители и ничуть не более особенные люди, чем игроки). Так вот: если человек берется за какое-то дело — значит, он желает его делать. (Просто, как все гениальное). А желание — не что иное, как осознанная потребность.

Таким образом, в процессе ролевой игры и мастера, и игроки заняты одним и тем же: удовлетворением своих потребностей.

Люди, делающие игры, в большинстве своем не лишены честолюбия. Иными словами, у них, как у любого нормального человека, есть потребность в признании со стороны окружающих. (Эта статья написана именно для них; тех, кому наплевать, как оценят его игру — если таковые имеются — мы в расчет не берем). Единственный способ получить признание человека, участвовавшего в твоей игре — сделать так, чтобы он сумел удовлетворить свои потребности в процессе игры. Очень часто люди своих потребностей не осознают или не могут (не хотят) четко высказать. Поэтому задачу-максимум для мастера можно сформулировать так:

Обеспечишь в игре условия для удовлетворения всех потребностей каждого играющего.

Этих потребностей вовсе не столько же, сколько играющих, а гораздо меньше. Основные и определяющие можно перечислить в достаточно сжатом списке, что мы чуть позже и сделаем.

Выводы из вышеизложенного

Взглянув на ролевую игру из-за рамок не только самой игры, но и «игрового движения», отойдя от игровой терминологии (или жаргона, что почти то же самое) и игровых стереотипов, можно сказать следующее.

1. Играет всегда человек. Обычный человек ХХ века, который за день до этого трясся по железной дороге или голосовал на трассе, а за месяц до этого каждый будний день ходил на работу или прогуливал лекции.

Факт, очевидный, как день, и опровергаемый со рвением, достойным истинной веры.

Представление, что «человек при входе в игру пропадает» — верх нелепости. Избыточна и неверна не только тройная схема типа «игрок — посредник (ангел) — персонаж», но даже классическая двойная «игрок — персонаж», если под персонажем имеется в виду «тот, кто существует во время игры». В игре живет и действует реальный человек, «герой нашего времени», с какой бы страстью не декларировалось обратное. К вопросу о «персонаже» обратимся ниже.

2. То, что человек ищет в игре и, соответственно, критерий, по которому он оценивает игру — удовлетворение его психологических и духовных потребностей. Потребности участников ролевых игр — абсолютно те же самые, что и у всех людей. Их можно выделишь, четко сформулировать и перечислить.

3. То, чего ищет мастер, создавая игру и, соответственно, критерий его оценки своей работы — это удовлетворение его, мастера, психологических и духовных потребностей. Чтобы удовлетворить одну из них — потребность в признании — мастер должен создать условия, чтобы в игре люди могли удовлетворишь свои потребности. Отсюда — мастеру необходимо эти потребности людей знать, уметь создавать условия и анализировать систему будущей игры именно в этом ракурсе: есть ли в ней такие условия.

Люди и персонажи

Мастера готовят игру, разрабатывают структуру той системы которая будет оживлена людьми — участниками игры. Каждый человек должен будет занять определенное место в этой структуре. Однако о конкретных людях речь пока не идет — дело не дошло не только до заявок, но и до приглашений. Тогда появляется понятие «персонаж»: абстрактный человек, включенный в систему таким-то определенным образом и обладающий соответствующими своему месту в системе личными качествами. Персонаж — элемент мастерского проекта системы игры.

Собираются люди, получают вводные, начинается игра. Вот тут-то и пропадает… тот самый персонаж, абстрактная мастерская схема. От него остается место в системе, но занимает это место вполне конкретный человек.

Представьте себе то, что наверняка много раз слышали: воспоминания участников об игре. Все рассказы идут от первого лица. Было бы странно услышать не «Я убил двух троллей», а «Мой персонаж такой-то убил двух троллей». Если случаи такого изложения и бывали, то нам о них неизвестно. Это первое лицо воспринимается вполне естественно, потому что это и есть естественное восприятие человеком того, что с ним происходило.

Однако человек (точнее, значительная часть людей) в игре действует и выглядит не так, как в обыденной жизни. Откуда это иное поведение?

Привлекая грубые аналогии, можно вспомнить, что приемы работы, например, с утюгом и с англо-русским словарем весьма сильно отличаются, но человек способен выполнять и те, и другие. Для этого ему надо только эти приемы знать и отдавать себе отчет в том, с чем именно имеешь дело.

Человек в игре ведет себя иначе, потому что, входя в реальность игры, он добровольно принимает те способы действий, которые в ней возможны, и те ограничения, которые она налагает. Эти способы иные, чем в обыденности, и ограничения иные; естественно, и человек по-другому действует и выглядит, поскольку выглядеть он может только через свои поступки.

Потребности

Теперь — о самих потребностях. Как уже было сказано, их не так уж много. И вовсе не потому, что человек — такое уж простое существо, а потому, что разнообразные и многообразные проявления потребностей сводимы к неким основам, которые и стоит рассмотреть.

Анализ, следующий ниже, является весьма поверхностным и потому не строгим и не полным. В нем затронуты лишь самые верхушки глубокой и обширной темы. Кроме того, он схематичен, а любая схема — упрощение действительности. Однако такого уровня анализа вполне хватит, чтобы понять некоторые явления в области наших современных РИ и достичь практических результатов.

Итак, первое: самоутверждение.

Слово встречается часто, но понимается в большинстве случаев ограниченно, например, как преодоление комплексов неполноценности. Это, разумеется, имеет место, но нам надо охватить «самоутверждение» целиком, во всех его проявлениях.

1. Одно из проявлений уже было неоднократно названо. Это потребность в признании со стороны других людей. Признание может быть очень разнообразным. Как яркие его формы можно назвать любовь, уважение, смех, страх, ненависть, поклонение, подобострастие, зависть; и основа любого признания — внимание. Соответственно, и потребность в признании может предпочитать ту или иную форму.

2. Второе проявление самоутверждения — власть.

Слово это также понимается в более узком смысле: как власть людей над людьми. Стремление к такой власти во многом основано на потребности в признании (в разных его формах). Но основа власти иная.

Власть проявляется двояко: либо как целенаправленное изменяющее влияние, или управление, определенным пластом мира (материальными предметами, процессами, персонажами компьютерной игры, судьбами людей); либо как нахождение пути к цели в определенном пласте мира (путь к решению математической, шахматной или юридической задачи, торговый путь в Индию).

Конечно, любое изменяющее влияние подразумевает нахождение пути, а нахождение пути редко обходится без изменяющих влияний. Но в любом случае власть проявляется как успешное решение задач и проблем, достижение своих целей (успех — результат власти). То есть, потребность во власти проявляется как потребность в успехе.

3. Следующее проявление самоутверждения — творчество.

Вопрос этот очень сложен; настолько сложен, что мы здесь даже не станем в него углубляться.

Чаще всего творчество ассоциируется с искусством. В таком смысле мы и будем употреблять это понятие. То есть, имеется в виду творчество поэта, писателя, музыканта, актера. На последнем, по мнению многих, держатся ролевые игры. Об этом мнении мы тоже поговорим.

4. Еще одно проявление самоутверждения — чувство опоры. Под опорой имеется в виду то, на что можно надеяться, во что можно верить, то есть — на что можно опереться в жизни. Опорой может быть Бог; или Наука и Законы материального мира; или Вождь и Учитель; или Государство и Закон; или Любимый человек; или Мы («наши» — клан, команда, группа, нация); и еще многое другое.

Наверно, ясно, что понятие «опора» очень тесно связано с понятиями «высшее», «вера», «смысл», «долг». Потребность в опоре поэтому можно назвать потребностью в Смысле, в «Не-зряшности» существования.

5. Наконец, такое проявление самоутверждения, как риск. Здесь, пожалуй, ярче всего проявляется основа самоутверждения: чувство, что «Я — есть!». После пережитой опасности и воздух слаще, и небо голубее, в общем, жизнь ощущается с удвоенной силой, и это самое «Я — есть» всплывает из глубин на поверхность сознания.

С самоутверждением и его основными проявлениями более-менее ясно.

Другие основные потребности не менее сложны, но их проявления более ясны, поэтому их описание не займет много места.

Вторую после самоутверждения (по счету, а не по важности) потребность назовем потребностью помогать, или альтруизмом.

Человек бескорыстно помогает другому человеку. Здесь может играть роль чувство долга; потребность в признании; риск… Но все же есть какая-то основа, потребность помочь без оглядки на то, интересно ли это, как это оценят, а речь о долге если и идет, то лишь о долге перед самим собой. Конечно, эта потребность не относится к числу часто встречающихся.

Третье — эстетическая потребность. Удовольствие от красоты и потребность в красоте невозможно объяснить через что-либо иное. Это может быть и красота вещи, и красота действа, и красота интриги… Стоит только добавить, что красота для каждого своя: как говорится, дело вкуса.

И четвертое — потребность в ином опыте, то есть в таком, который отличается от обыденного.

Человек ощутил себя в новом качестве; делает то, чего никогда не делал; чувствует то, чего никогда не чувствовал; наблюдает то, что запомнит надолго… Конкретные примеры каждый может привести из собственного опыта.

Потребности и реальность

Взглянем теперь на ту схему, которую мы набросали в предыдущем параграфе.

Человеческие потребности:

  • Самоутверждение

Признание (разные формы)
Власть ® успех
Творчество
Чувство опоры ® высшее, вера, смысл, долг
Риск ® опасность и ее преодоление

  • Помощь другому (альтруизм)
  • Красота (эстетическая потребность)
  • Иной опыт («открытия»)

А теперь — весьма важный тезис:

Никакая потребность не удовлетворяется вне реальности.

Потребность в признании может быть удовлетворена только через настоящее признание со стороны реальных людей. Потребность в успехе (во власти) — только через действительную возможность успеха в решении реальных проблем. И невозможно сделать что-то красивым или, тем более, прекрасным, с помощью выдачи сертификата, удостоверяющего красоту.

Здесь надо пояснить вот что. Слово «реальный» не является антонимом к слову «игровой». Чаще всего, говоря о ролевых играх, это слово употребляется именно в таком смысле, что создает путаницу. «Реальное» — значит «не воображаемое», «существующее в действительности». Есть еще важный смысловой оттенок: «соответствующее своему имени». То есть, «реальные знания» — это именно знания, а нереальных знаний просто не бывает; «реальная власть» — это именно власть, а не что-то иное; «реальное творчество» — это именно творчество, а не имитация.

Итак, потребности удовлетворяются через реальность. Представим себе человека, довольного игрой: мы можем сказать, что какие-то его потребности удовлетворены. Значит, в процессе игры он жил в какой-то реальности, а не в вымысле, и именно реальность ему была нужна, когда он вступал в игру. Тогда можно задачу мастера записать так:

Обеспечить внутри игры и средствами игры такую реальность в которой возможно удовлетворение потребностей человека.

Реальность игры

Сначала договоримся, что мы имеем в виду под словом «реальность».

Смысл первый: реальность — противоположность иллюзии, то, что на самом деле существует, а не кажется. Реален стол, за которым сидит некто N, реальны бутылка и стакан на этом столе; нереальны зеленые чертики, которые по этому столу прыгают — они бедному N только кажутся. Вроде все очевидно.

Смысл второй: реальность — то, где человек в данный момент живет, то, что он воспринимает и что определяет его действия. С этой точки зрения зеленые чертики не менее реальны, чем сам бедняга N. На первый взгляд абсурд.

Однако представим себе того же беднягу N за монитором на каком-то по счету часу игры в DOOM. Здесь уже не так очевиден ответ на вопрос, реальны ли эти коридоры и выскакивающие из-за углов монстры. Ведь не в его же, N, воображении они выскакивают. Еще более яркий пример, опрокидывающий очевидность — компьютерная «виртуальная реальность» с полным комплексом ощущений.

Впрочем, мы говорим не о компьютерных реальностях, а о реальности ролевой игры. Синтезируя оба смысла, можно получить третье понимание.

Реальность — какая-то часть, область внешнего мира, в которой человек живет, с которой взаимодействует определенным способом и которую видит определенным образом.

Другими словами, в понятии «реальность» нельзя отделить способ видения от того, что видится, то, с чем взаимодействуешь — от способа взаимодействия. Иначе говоря, твой мир таков, каким ты его видишь: это — твоя реальность.

Теперь нам надо выяснить, в качестве каких реальностей может представать ролевая игра для играющего. Начнем с того, что типы взаимоотношений человека с реальностью игры принципиально не могут быть иными, чем типы взаимоотношений с неигровым миром. Игра — ни что иное, как выделенная — временем, пространством, условностями — часть жизни человека играющего. Спорить с этим довольно-таки самонадеянно: человек если все же и демиург, то в кавычках.

В самом абстрактном виде отношение чего-то к чему-то может выражаться как

  1. Активность
  2. Пассивность
  3. Какой-то синтез этих двух.

Если говорить о взаимодействии человека и определенной части (среза, пласта) мира, то получаем соответственно:

  1. Восприятие: созерцание, претерпевание, чтение (текста).
  2. Деятельность: управление, преобразование.
  3. Общение, диалог.

Каждый из этих типов отношения неразрывно связан с тем, к чему именно можно таким образом относиться: то есть, перед нами три типа реальностей.

  1. Реальность вещей, явлений или знаков. Мир как внешняя сила или «книга». Человек погружен внутрь: страдает, блаженствует либо ищет страдания или блаженства.
  2. Реальность системы, то есть взаимосвязей и вытекающих из них возможностей. Мир — «не храм, а мастерская». Человек ему противостоит и самоутверждается через успешную деятельность, то есть власть.
  3. Реальность людей как людей, а не носителей сил или «винтиков». Мир как галерея лиц; каждый встречный — учитель, или ученик, или собеседник.

Можно выделить еще один тип отношения, но не как продолжение того же ряда. Человек способен познавать. Познание — проникновение вглубь своей реальности и принятие ее в себя, а не скольжение по поверхности. Это относится к любому типу реальности. Познание возможно и в созерцании, и в действии, и в общении.

В качестве промежуточного итога нарисуем такую таблицу.

 

Познание

Восприятие Наблюдение
Действие Эксперимент
Общение Диалог, спор

Переходим непосредственно к играм. Игра предстает для человека теми же самыми типами реальности. Соответствующие варианты видения игры тоже отразим в таблице. Такой метод подачи материала, конечно, сильно его упрощает и схематизирует; однако на полную и окончательную истину мы не претендуем, а в качестве затравки для твоей собственной, читатель, мысли это вполне годится.

  Ожидания и критерии оценки  
Игра — это… «Скольжение» Познание
Театр, представление, «книга» или отражение книги
Антураж, внешние эффекты, «отыгрыш» Смыслы, идеи всего этого действа; образы, «архетипы»; красота
Система, поле деятельности и власти Возможности управления и преобразования Четкие закономерности, предсказуемость результатов действий
Люди Тусовка, треп, прикол; «как здорово, что все мы здесь…» Вопросы и темы в игре, «задевающие за живое»; открытие личности

А теперь еще один важный и интересный момент. Точно так же игра может представать и для ее авторов. Возможные типы отношения мастеров к своему детищу весьма неплохо передаются той же таблицей.

Здесь перед нами открывается возможность выйти к пониманию того, что же такое «успех игры» и «неудача игры», каковы критерии «хорошей игры» (успех или неудача — не сам критерий, а признак) и, соответственно, что можно делать, чтобы к этой «хорошей игре» приблизиться.

Идеальный случай успешной игры представить просто. Он выражается в двух словах: все довольны. Поголовно, и мастера, и игроки. Когда это возможно? В том случае, если ожидания и критерии всех игроков и мастеров совпали. Иными словами, мастера создали возможность именно той реальности, какую ждали (может, и неосознанно) играющие.

Вопрос первый: возможно ли такое? Здесь три варианта.

  1. Мастера и игроки с одинаковыми ожиданиями и критериями оценки совершенно случайно собрались вместе — очень маловероятно.
  2. Все они друг друга знают как облупленных — более вероятно, но не намного.
  3. Мастера ясно и доходчиво объяснили, что они делают, все игроки их верно поняли и сделали сознательный выбор. Теоретически вполне возможно, но на практике, чаще всего — увы.

Вопрос второй, традиционный: что делать?

Ответ может быть таким. Попытаться создать игру, которая не однобока, то есть может предстать для человека любым типом реальности, причем реальности достаточно глубокой, в которой возможно познание. Можно предложить такой принцип: ни один из этих типов не лучше другого, играющий имеет право искать в игре то, что он хочет найти. С этим многие мастера не согласятся, ссылаясь на третий вариант первого вопроса. Однако, во-первых, упование на предварительный отсев, как уже сказано, часто не оправдывается (почему — отдельный вопрос). А во-вторых — это субъективное мнение автора — именно такая неоднобокость и универсальность, причем не декларированная, а воплощенная в игре, и является критерием ее качества. В качестве метода оценки какой-либо игры с этой точки зрения можно предложить посмотреть, применимы ли к ней понятия из последнего столбца второй таблицы.

Константин Тулинов

Источник: Мастер.LARP