Оправдание рефлексии
Ролевые игры — странное занятие. Действительно, с одной стороны — игры (что-то такое несерьезное), а с другой еще и ролевые! Что это за роли такие? Зачем это им роли, маски, когда надо быть собой, жить своей жизнью! Что-то тут настораживает… Нездоровое что-то… Как будто люди боятся быть собой и выбирают себе другие жизни… В общем — для слабаков и неудачников…
Пожалуй, все это верно. Все это так — если рассматривать ролевые игры как феномен социальный. При рассмотрении в социальном аспекте ролевые игры — это такое субобщество, в котором социальная организация подчиняется нормам, отличным от традиционно существующих в обществе. При этом социальная структура в том или ином виде присутствует, понятие статуса существует, только вот критерии успеха и механизмы достижения оного — другие, непонятные…
Трактовка очевидна: люди, неспособные побеждать по правилам игры, принятым в обществе традиционном, создают псевдообщество — с другими правилами, в рамках которых они могут быть успешны. Грубо говоря: не умеют зарабатывать деньги и делать карьеру — вот и придумывают себе общество с другими нормами и показателями статуса, которым их натура может быть адекватна и в которых может произойти их личностная реализация. Иначе зачем им игры? Действительно, зачем?
Это не очень популярный вопрос в ролевой среде. Как и в любой другой среде — любой рефлексивный вопрос. Рефлексия собственной деятельности всегда мучительна. Действительно, где искать основания для нее, а значит и для себя? Обычно удовлетворяющими, считающимися рациональными ответами на эти вопросы становятся апелляции к общим культурным основаниям: «Зачем ты устраиваешь революцию?» — «Для счастья человеческого» — «А, тогда понятно». Понятно, потому что культурная норма, на которую последовала ссылка, помечена в общественном сознании как приемлемая. Очевидно, что приятие обществом какой-то деятельности зависит от соответствия этой деятельности определенному общественному стереотипу.
С другой стороны, крайне редко деятельность, в которую вовлечен достаточно большой сегмент общества, не имеет значимых культурных оснований. Деятельность возникает только в том случае, если она эмоционально оправдана, то есть приносит субъекту деятельности необходимые ему эмоции. Но эмоции, способные инициировать деятельность в наши дни, так же инициировали деятельность и в прошлые века. Как правило, они уже оправданы одной из культурных традиций. Да и виды деятельности, основанные на одних эмоциональных посылах, чаще всего схожи в своих целях, хотя могут разниться в методе. Поэтому практически любая деятельность, существующая в нашем обществе, так или иначе есть продолжение какой-либо культурной традиции, берущей свое начало много веков назад.
Таким образом, деятельность редко не имеет принимаемых обществом культурных оснований. Поэтому проблема социализации есть проблема описания деятельности на языке принимаемой обществом культурной традиции. Крайне важным является тот факт, что после такого описания деятельность становится не только принимаемой, но и социально-полезной. Стоит только описать спорт не как «рукомашество и дрыгоножество», а как «соревнование наций на спортивных аренах, а не на полях сражений» (то есть в традиции гуманистической), как он сразу принимается всем обществом, да еще и действительно утилизирует национальную спесь. Чтобы общество использовало, оно должно понять. Процесс же понимания — процесс сведения к принятым основаниям.
Мне представляется, что существует необходимость рефлексии ролевых игр. О рефлексии я говорю здесь как об описании ролевой деятельности на языке одной из традиций существующих в культуре (и идентификации ролевых игр в рамках этой традиции).
Во-первых, это рационализирует деятельность по созданию игр. Станет так или иначе понятным, что является ее целью, а значит, появится возможность рационально выстраивать систему задач и средств решения. Это также создаст единое языковое пространство, в рамках которого рациональная коммуникация станет возможна. Попытки создания ролевых словарей кажутся мне неудачными именно потому, что термины не существовали в рамках целево-определенной деятельности и поэтому не обладали функциональностью.
Во-вторых, такая культурная рефлексия даст возможность чувствовать себя носителем великой культурной традиции, понимать себя через нее, а не стыдливо замалчивать свою причастность к ролевым играм.
Ну и в-третьих. Такая рефлексия даст возможность коммуникации с обществом. И не только для того, чтобы общество не проводило репрессий по отношению к ролевому сообществу, но и чтобы быть реализованными в обществе через ролевые игры, а также чтобы ролевые игры стали социально-значимым явлением, от которого социум что-то приобретает и которому социум что-то дает. Это возможность, использовать ресурсы социума в целом, а не крохотной его части. Это возможность быть в рамках общечеловеческой истории, а не вне ее.
Итак, предположим, что такая рефлексия действительно необходима. Но в каком аспекте стоит ее проводить? То есть через призму чего стоит рассматривать ролевые игры, как объект какого типа? Общество традиционно рассматривает их как объект социальный — то есть выделяя в нем социальную структуру, нормы, статусы, социальные роли и прочее. Но рассмотрение ролевых игр именно в этом аспекте обусловлено гипотезой о приоритетном для любой личности социальном статусе. Отсюда и трактовка ролевого сообщества как суррогата «общества обыкновенного». Сведение ролевых игр к таким культурным основаниям обществом понимается. Однако такая трактовка, в силу своего очевидного негативного эмоционального наполнения, не только создает проблемы ролевому сообществу, но и не дает обществу использовать игры в своих интересах. Доминирование социологической интерпретации — вещь привычная, но не самоочевидная. Представляется, что существуют и другие подходы к анализу ролевых игр.
Итак, перед нами стоит задача рефлексии ролевых игр в таком виде, чтобы, с одной стороны, соответствовать той эмоциональной и смысловой полноте, которая в них существует, а с другой — произвести эту рефлексию в рамках принимаемой обществом культурной традиции. К тому же важным представляется не упрощать излишне смыслы, имеющиеся в ролевых играх. Тенденция интерпретировать ролевые игры через «досуг», «хобби» или, иначе говоря, через «убийство свободного времени», конечно, способствует снятию проблем, существующих в отношениях «общества обыкновенного» и ролевого, но отнимает у ролевых игр шанс завоевать достойное место в истории человеческой культуры. Далее мы попытаемся дать трактовку, как нам кажется, соответствующую заявленным требованиям.
Ролевые игры в гуманитарном аспекте
Альтернативным социальному аспекту рассмотрения ролевых игр является аспект гуманитарный, то есть тот, где объект рассматривается не через социальную структуру и нормы, а через проблематику человека. Мы предлагаем рассмотреть ролевые игры не как явление, порожденное необходимостью «другого общества», а как явление, порожденное необходимостью «другого человека». В данном случае под желанием «другого человека» мы имеем в виду желание найти, понять и ощутить себя в рамках другого культурно-антропологического типа.
Отличие ролевого антропологического типа от традиционного, на наш взгляд, заключается в том, что человек ролевой существует (или стремится существовать) в рамках мультикультурности и мультиидентичности. Этот человек воспринимает себя не только через неизменные, современные ему социокультурные мифы, роли и паттерны, но и через мифы возможные, существующие в рамках других культур. То есть сдвиг от человека традиционного к человеку ролевому есть сдвиг от человека абсолютного (в рамках своего социокультурного бытия, осознающего свою личность как некую неизменную данность) к человеку релятивистскому, к человеку, осознающему возможность своего бытия в рамках другой социокультурной и личностной данности.
Представляется, что такой антропологический сдвиг, следует объяснять в контексте радикального изменения картины мира произошедшей в XX веке. Работы Гейзенберга, Гёделя, Эйнштейна перевернули представления о мире, упразднив абсолютность бытия, положили начало формированию нового мировоззрения, основанного на релятивистской онтологии. Эти изменения коснулись представлений не только о законах мира, но и о законах познания. Изменение же представлений о процессе познания неизбежно повлекло изменение в представлениях об отношении человека и мира, а значит, изменило и самоидентификацию человека. Таким образом, в XX веке не только родилась другая вселенная, но и началось рождение другого человека.
Релятивизм в физической картине мира утвердился сравнительно быстро. Уже к сороковым годам XX столетия неклассические модели прочно заняли свое место в системе современного знания. Что же касается социального знания и особенно общественного сознания, продвижение новых представлений о мире происходило значительно медленней. Но, очевидно, что такое изменение в картине мира, не могло не привести к трансформации представлений о человеке как таковом и в конечном итоге — к появлению нового культурно- антропологического типа.
Появление постмодернизма стало первым примером оформления нового «релятивистского» сознания, а значит, и человека. То, что новый культурно-антропологический тип начал оформляться через литературу, — вполне естественно. Искусство как традиционно существующая в обществе практика всегда была наиболее эффективной познавательной деятельностью, если объектом познания являлся человек. Ни позитивные науки, ни философия, не обладают теми возможностями изучения человека, которыми обладает искусство. Фактическая невозможность изучения человека методом традиционной науки произрастает из фундаментального противоречия между формальным характером научного знания (строгой определенностью смыслов, стоящих за символом) и невозможностью формализации человека. То есть чем выше уровень формализации языка, тем менее этот язык пригоден для описания человека.
Искусство — язык со сравнительно небольшим уровнем формализации. Любой символ, используемый искусством, — будь то изображение, текст или последовательность звуков — не имеет строго оговоренного смысла, а существует в контексте культурной традиции, и потому смыслы, стоящие за этими символами, не ограничены формальными рамками, а существуют как части практически неограниченной семантической сети (культуры в целом), что, естественно, дает возможность описывать на языке искусства сложные объекты, не имеющие формализуемых границ и свойств.
Но как бы ни был развит язык искусства, и как бы ни был талантлив тот, кто его использует, описание всегда неадекватно объекту. Художник всегда ограничен выразительными средствами, потому что они лишь до определенной степени способны передать человеческое бытие, включающее в себя в том числе развитие, рефлексию и волю. Именно потому что человек не статичен, способен к осознанию в том числе и собственного мышления, и главное — наделен волей, описание его становится невозможным. Как выразить этот медленно упорядочивающийся хаос в процессе рефлексии или способность отвергнуть рефлексию волевым усилием? Искусство способно описывать эти ситуации так, чтобы передать ощущение от них, но не способно создавать когнитивные их описания. И это понятно. Человек всегда больше чем любой язык. Символы языка всегда неадекватны человеку.
Но… Человеку адекватен человек. Поэтому существует возможность в качестве выразительного средства использовать человека. Собственно, это и является содержанием деятельности ролевых игр, если их рассматривать в гуманитарном аспекте и в методологии искусства: создавать произведения искусства, в качестве выразительного средства используя человека. Используя не так, как он используется в театре, то есть лишь частично (человеческое тело воспроизводит понимание персонажа, существующее у режиссера и актера), а таким образом, когда выразительным средством была бы и человеческая воля, и человеческая рефлексия его собственного мышления и развития. Очевидно, что сюжеты создаваемые так, что у персонажей существует и рефлексия, и воля (не их описание и внешние проявления, а во всей полноте и естественности, как часть человека) обладают большей и эмоциональной, и когнитивной ценностью, чем создаваемые в рамках любого другого искусства. Эмоциональной — так как сюжет реализован средствами более адекватными человеку, чем изображение, текст, последовательность звуков, осознающее и чувствующее тело… Когнитивной — так как состояния человека не только ощущаются, но и понимаются, вербализируются, потому что у каждого участника этого произведения есть необходимость действовать — от этого действительно зависит его судьба.
Ролевые игры родились как традиционное искусство: из необходимости понять что-то о человеке, о себе. Но понять на ранее невиданном в искусстве материале: на человеке в его полноте. В пространстве новой онтологии старые формы искусства более не удовлетворяют позыву к самопознанию, существующему у человека: теперь человек не должен быть понят как абсолют, не должна быть вскрыта его неизменная природа… Человек должен быть понят в своей изменчивости, в своей относительности, в своей определенности культурой… Традиционное искусство пытается адаптироваться к этим задачам — насколько успешно, покажет время. Но возникают и новые формы искусства, в частности ролевые игры, которые потенциально обладают настолько сильным эмоциональным и рациональным содержанием, что традиционные формы блекнут.
Становящееся информационное общество — не есть исключительно иная форма социально-экономических отношений. Это и иная форма социального устройства. И это иная форма человека. Искусство всегда было средством адаптации. Через него человек всегда осознавал себя в этом мире. Ролевые игры (потенциально) — мощный механизм адаптации общества к новому социальному устройству.
С другой стороны, это продолжение, наверное, самой значимой культурной традиции в истории человечества: традиции самопознания.
Пусть на сегодняшний день игры еще не обладают той гуманитарной ценностью, которую хотелось бы видеть. Пусть техника создания этих образцов искусства находится на стадии становления. Театр тоже начинался с паяцев и жонглеров. Сквозь все это проглядывают невиданные возможности. Важно только описать эти возможности на языке, дающем нам как идентичность, так и перспективы развития.
Автор: Федор Слюсарчук (Теодор)
Источник: Мастер.LARP
воскресенье, 16 мая 2010 г.
Гуманитарный аспект ролевых игр. Рефлексия
четверг, 6 мая 2010 г.
Ролевые игры: взгляд извне
На просторах обширной северо-восточной части материка Евразия неспокойно. Там происходит игровое движение.
Оно преисполнено осознания собственной значимости. Оно мыслию своей переворачивает небо и землю, сотрясает миры и порождает великие бури в стаканах RU.RPG и «Зилант-Кона». Оно способно изобретать великолепнейшие, сверкающие новизной велосипеды. Оно выдвигает красивые и умные теории, находящие живой отклик лишь в душе их авторов.
В общем, «игровое движение» живет, плодоносит и куда-то движется. Если вопрос «куда» имеет здесь какой-нибудь смысл.
Обоснование
Убежденность в собственной исключительности не приводит к хорошим результатам.
Автор вовсе не хочет сказать, что все мастера — снобы с задранными носами. Наоборот, среди них много хороших людей, способных порой прислушаться к мнению своего собрата-мастера или игрока. Если говорить лишь об этих хороших людях и оставить в стороне случаи болезненного самолюбия и претензий на роль микро-бога, то можно сказать следующее.
Мастера исходят из исключительности:
- игр как совершенно особого явления;
- игровой тусовки как собрания не совсем обычных людей;
- собственной деятельности как определяемой какими-то особенными законами итротворчеетва.
Такая установка не дает возможности — да и необходимости не вызывает — взглянуть на себя и свое дело со стороны, то есть «снаружи» того общего бульона, в котором варятся и мастера, и игроки.
Однако такой взгляд весьма полезен, и не только с точки зрения коррекции самооценки, но и с точки зрения практических игротехнических выводов, что и будет далее показано.
Взгляд извне
Во-первых, люди. Мнение о поголовной интеллектуальной и творческой одаренности игровой тусовки представляется несколько преувеличенным. Впрочем, как и мнение о поголовной закомплексованности и эскапизме. И то, и другое — принятие отдельных ярких образцов за общую картину. В общем, обычные люди молодого возраста, по-разному устроенные в жизни, по-разному относящиеся к играм и вообще очень разные. Не лучше и не хуже многих не-игровых сверстников.
Сказанное основывается на совокупном опыте «Орк-клуба» и наших беседах с «внешними» игровому движению людьми, имевшими возможность это игровое движение различным образом наблюдать. Чтобы говорить более доказательно, необходимы нормально организованные социологические исследования, каковых пока не было. Возможно, этим стоило бы заняться.
Во-вторых, игры. Конкретнее, современные РИ. Как это выглядит «снаружи»?
Некоторое количество молодых (в основном) людей собирается вместе и начинает осуществлять разнообразную деятельность, вступать в разнообразные взаимоотношения, что продолжается некоторое время. После этого они разъезжаются по домам, причем некоторые довольны содержанием проведенного времени, некоторые — нет.
Вот, в принципе, и все. Точнее, вот главное, выделенное общим взглядом извне, без растекания мыслию по чему бы то ни было и без торможения на частностях. Таким образом, основные понятия: люди, их деятельность, взаимоотношения и удовлетворение.
Там, где речь идет об удовлетворении, неизбежно имеются в виду потребности. Этого понятия многие опасаются: «потребности» ассоциируются с физиологией (поесть, поспать, покакать и далее в том же роде) или с материальными потребностями (в соответствии с формулой коммунизма: от каждого по способностям, каждому по потребностям). С этой точки зрения разум, нравственность, вообще духовное содержание к потребностям отношения не имеют, что, конечно, неверно. Исполнять долг, помогать человеку, творить добро — тоже потребности (правда, не у всех они есть). Более того: в нашем анализе мы не будем рассматривать физиологические и материальные потребности, поскольку для ролевых игр они не существенны.
Таким образом, мы рассмотрим сам процесс ролевой игры как деятельность и взаимоотношения людей, стремящихся к удовлетворению своих — не физиологических и не материальных! — потребностей.
Тут надо сделать пояснение и вспомнишь Йохана Хейзингу, работу которого «Homo ludens» в игровой тусовке часто поминают, в основном, всуе. Хейзинга говорит об игре как явлении не физиологическом, внерациональном и внеморальном. Таким образом, потребность в игре как таковой — особенная потребность, и не духовная, и не физиологическая. Она делает возможным само существование ролевых игр, как и любых прочих, однако ее-то мы рассматривать и не будем.
Ролевые игры бывают разные; способов участил даже в одной РИ немало. Поскольку человека одни типы игр и способов участия удовлетворяют, а другие нет, мы делаем вывод, что в ролевых играх люди ищут удовлетворения каких-то иных потребностей, кроме потребности в самой игре. Их-то, эти иные потребности, и нужно осознать, и это знание даст вполне конкретный положительный результат на практике.
Наконец, в-третьих: мастера. Подход тот же, что и к игрокам (мастера вовсе не небожители и ничуть не более особенные люди, чем игроки). Так вот: если человек берется за какое-то дело — значит, он желает его делать. (Просто, как все гениальное). А желание — не что иное, как осознанная потребность.
Таким образом, в процессе ролевой игры и мастера, и игроки заняты одним и тем же: удовлетворением своих потребностей.
Люди, делающие игры, в большинстве своем не лишены честолюбия. Иными словами, у них, как у любого нормального человека, есть потребность в признании со стороны окружающих. (Эта статья написана именно для них; тех, кому наплевать, как оценят его игру — если таковые имеются — мы в расчет не берем). Единственный способ получить признание человека, участвовавшего в твоей игре — сделать так, чтобы он сумел удовлетворить свои потребности в процессе игры. Очень часто люди своих потребностей не осознают или не могут (не хотят) четко высказать. Поэтому задачу-максимум для мастера можно сформулировать так:
Обеспечишь в игре условия для удовлетворения всех потребностей каждого играющего.
Этих потребностей вовсе не столько же, сколько играющих, а гораздо меньше. Основные и определяющие можно перечислить в достаточно сжатом списке, что мы чуть позже и сделаем.
Выводы из вышеизложенного
Взглянув на ролевую игру из-за рамок не только самой игры, но и «игрового движения», отойдя от игровой терминологии (или жаргона, что почти то же самое) и игровых стереотипов, можно сказать следующее.
1. Играет всегда человек. Обычный человек ХХ века, который за день до этого трясся по железной дороге или голосовал на трассе, а за месяц до этого каждый будний день ходил на работу или прогуливал лекции.
Факт, очевидный, как день, и опровергаемый со рвением, достойным истинной веры.
Представление, что «человек при входе в игру пропадает» — верх нелепости. Избыточна и неверна не только тройная схема типа «игрок — посредник (ангел) — персонаж», но даже классическая двойная «игрок — персонаж», если под персонажем имеется в виду «тот, кто существует во время игры». В игре живет и действует реальный человек, «герой нашего времени», с какой бы страстью не декларировалось обратное. К вопросу о «персонаже» обратимся ниже.
2. То, что человек ищет в игре и, соответственно, критерий, по которому он оценивает игру — удовлетворение его психологических и духовных потребностей. Потребности участников ролевых игр — абсолютно те же самые, что и у всех людей. Их можно выделишь, четко сформулировать и перечислить.
3. То, чего ищет мастер, создавая игру и, соответственно, критерий его оценки своей работы — это удовлетворение его, мастера, психологических и духовных потребностей. Чтобы удовлетворить одну из них — потребность в признании — мастер должен создать условия, чтобы в игре люди могли удовлетворишь свои потребности. Отсюда — мастеру необходимо эти потребности людей знать, уметь создавать условия и анализировать систему будущей игры именно в этом ракурсе: есть ли в ней такие условия.
Люди и персонажи
Мастера готовят игру, разрабатывают структуру той системы которая будет оживлена людьми — участниками игры. Каждый человек должен будет занять определенное место в этой структуре. Однако о конкретных людях речь пока не идет — дело не дошло не только до заявок, но и до приглашений. Тогда появляется понятие «персонаж»: абстрактный человек, включенный в систему таким-то определенным образом и обладающий соответствующими своему месту в системе личными качествами. Персонаж — элемент мастерского проекта системы игры.
Собираются люди, получают вводные, начинается игра. Вот тут-то и пропадает… тот самый персонаж, абстрактная мастерская схема. От него остается место в системе, но занимает это место вполне конкретный человек.
Представьте себе то, что наверняка много раз слышали: воспоминания участников об игре. Все рассказы идут от первого лица. Было бы странно услышать не «Я убил двух троллей», а «Мой персонаж такой-то убил двух троллей». Если случаи такого изложения и бывали, то нам о них неизвестно. Это первое лицо воспринимается вполне естественно, потому что это и есть естественное восприятие человеком того, что с ним происходило.
Однако человек (точнее, значительная часть людей) в игре действует и выглядит не так, как в обыденной жизни. Откуда это иное поведение?
Привлекая грубые аналогии, можно вспомнить, что приемы работы, например, с утюгом и с англо-русским словарем весьма сильно отличаются, но человек способен выполнять и те, и другие. Для этого ему надо только эти приемы знать и отдавать себе отчет в том, с чем именно имеешь дело.
Человек в игре ведет себя иначе, потому что, входя в реальность игры, он добровольно принимает те способы действий, которые в ней возможны, и те ограничения, которые она налагает. Эти способы иные, чем в обыденности, и ограничения иные; естественно, и человек по-другому действует и выглядит, поскольку выглядеть он может только через свои поступки.
Потребности
Теперь — о самих потребностях. Как уже было сказано, их не так уж много. И вовсе не потому, что человек — такое уж простое существо, а потому, что разнообразные и многообразные проявления потребностей сводимы к неким основам, которые и стоит рассмотреть.
Анализ, следующий ниже, является весьма поверхностным и потому не строгим и не полным. В нем затронуты лишь самые верхушки глубокой и обширной темы. Кроме того, он схематичен, а любая схема — упрощение действительности. Однако такого уровня анализа вполне хватит, чтобы понять некоторые явления в области наших современных РИ и достичь практических результатов.
Итак, первое: самоутверждение.
Слово встречается часто, но понимается в большинстве случаев ограниченно, например, как преодоление комплексов неполноценности. Это, разумеется, имеет место, но нам надо охватить «самоутверждение» целиком, во всех его проявлениях.
1. Одно из проявлений уже было неоднократно названо. Это потребность в признании со стороны других людей. Признание может быть очень разнообразным. Как яркие его формы можно назвать любовь, уважение, смех, страх, ненависть, поклонение, подобострастие, зависть; и основа любого признания — внимание. Соответственно, и потребность в признании может предпочитать ту или иную форму.
2. Второе проявление самоутверждения — власть.
Слово это также понимается в более узком смысле: как власть людей над людьми. Стремление к такой власти во многом основано на потребности в признании (в разных его формах). Но основа власти иная.
Власть проявляется двояко: либо как целенаправленное изменяющее влияние, или управление, определенным пластом мира (материальными предметами, процессами, персонажами компьютерной игры, судьбами людей); либо как нахождение пути к цели в определенном пласте мира (путь к решению математической, шахматной или юридической задачи, торговый путь в Индию).
Конечно, любое изменяющее влияние подразумевает нахождение пути, а нахождение пути редко обходится без изменяющих влияний. Но в любом случае власть проявляется как успешное решение задач и проблем, достижение своих целей (успех — результат власти). То есть, потребность во власти проявляется как потребность в успехе.
3. Следующее проявление самоутверждения — творчество.
Вопрос этот очень сложен; настолько сложен, что мы здесь даже не станем в него углубляться.
Чаще всего творчество ассоциируется с искусством. В таком смысле мы и будем употреблять это понятие. То есть, имеется в виду творчество поэта, писателя, музыканта, актера. На последнем, по мнению многих, держатся ролевые игры. Об этом мнении мы тоже поговорим.
4. Еще одно проявление самоутверждения — чувство опоры. Под опорой имеется в виду то, на что можно надеяться, во что можно верить, то есть — на что можно опереться в жизни. Опорой может быть Бог; или Наука и Законы материального мира; или Вождь и Учитель; или Государство и Закон; или Любимый человек; или Мы («наши» — клан, команда, группа, нация); и еще многое другое.
Наверно, ясно, что понятие «опора» очень тесно связано с понятиями «высшее», «вера», «смысл», «долг». Потребность в опоре поэтому можно назвать потребностью в Смысле, в «Не-зряшности» существования.
5. Наконец, такое проявление самоутверждения, как риск. Здесь, пожалуй, ярче всего проявляется основа самоутверждения: чувство, что «Я — есть!». После пережитой опасности и воздух слаще, и небо голубее, в общем, жизнь ощущается с удвоенной силой, и это самое «Я — есть» всплывает из глубин на поверхность сознания.
С самоутверждением и его основными проявлениями более-менее ясно.
Другие основные потребности не менее сложны, но их проявления более ясны, поэтому их описание не займет много места.
Вторую после самоутверждения (по счету, а не по важности) потребность назовем потребностью помогать, или альтруизмом.
Человек бескорыстно помогает другому человеку. Здесь может играть роль чувство долга; потребность в признании; риск… Но все же есть какая-то основа, потребность помочь без оглядки на то, интересно ли это, как это оценят, а речь о долге если и идет, то лишь о долге перед самим собой. Конечно, эта потребность не относится к числу часто встречающихся.
Третье — эстетическая потребность. Удовольствие от красоты и потребность в красоте невозможно объяснить через что-либо иное. Это может быть и красота вещи, и красота действа, и красота интриги… Стоит только добавить, что красота для каждого своя: как говорится, дело вкуса.
И четвертое — потребность в ином опыте, то есть в таком, который отличается от обыденного.
Человек ощутил себя в новом качестве; делает то, чего никогда не делал; чувствует то, чего никогда не чувствовал; наблюдает то, что запомнит надолго… Конкретные примеры каждый может привести из собственного опыта.
Потребности и реальность
Взглянем теперь на ту схему, которую мы набросали в предыдущем параграфе.
Человеческие потребности:
- Самоутверждение
Признание (разные формы)
Власть ® успех
Творчество
Чувство опоры ® высшее, вера, смысл, долг
Риск ® опасность и ее преодоление
- Помощь другому (альтруизм)
- Красота (эстетическая потребность)
- Иной опыт («открытия»)
А теперь — весьма важный тезис:
Никакая потребность не удовлетворяется вне реальности.
Потребность в признании может быть удовлетворена только через настоящее признание со стороны реальных людей. Потребность в успехе (во власти) — только через действительную возможность успеха в решении реальных проблем. И невозможно сделать что-то красивым или, тем более, прекрасным, с помощью выдачи сертификата, удостоверяющего красоту.
Здесь надо пояснить вот что. Слово «реальный» не является антонимом к слову «игровой». Чаще всего, говоря о ролевых играх, это слово употребляется именно в таком смысле, что создает путаницу. «Реальное» — значит «не воображаемое», «существующее в действительности». Есть еще важный смысловой оттенок: «соответствующее своему имени». То есть, «реальные знания» — это именно знания, а нереальных знаний просто не бывает; «реальная власть» — это именно власть, а не что-то иное; «реальное творчество» — это именно творчество, а не имитация.
Итак, потребности удовлетворяются через реальность. Представим себе человека, довольного игрой: мы можем сказать, что какие-то его потребности удовлетворены. Значит, в процессе игры он жил в какой-то реальности, а не в вымысле, и именно реальность ему была нужна, когда он вступал в игру. Тогда можно задачу мастера записать так:
Обеспечить внутри игры и средствами игры такую реальность в которой возможно удовлетворение потребностей человека.
Реальность игры
Сначала договоримся, что мы имеем в виду под словом «реальность».
Смысл первый: реальность — противоположность иллюзии, то, что на самом деле существует, а не кажется. Реален стол, за которым сидит некто N, реальны бутылка и стакан на этом столе; нереальны зеленые чертики, которые по этому столу прыгают — они бедному N только кажутся. Вроде все очевидно.
Смысл второй: реальность — то, где человек в данный момент живет, то, что он воспринимает и что определяет его действия. С этой точки зрения зеленые чертики не менее реальны, чем сам бедняга N. На первый взгляд абсурд.
Однако представим себе того же беднягу N за монитором на каком-то по счету часу игры в DOOM. Здесь уже не так очевиден ответ на вопрос, реальны ли эти коридоры и выскакивающие из-за углов монстры. Ведь не в его же, N, воображении они выскакивают. Еще более яркий пример, опрокидывающий очевидность — компьютерная «виртуальная реальность» с полным комплексом ощущений.
Впрочем, мы говорим не о компьютерных реальностях, а о реальности ролевой игры. Синтезируя оба смысла, можно получить третье понимание.
Реальность — какая-то часть, область внешнего мира, в которой человек живет, с которой взаимодействует определенным способом и которую видит определенным образом.
Другими словами, в понятии «реальность» нельзя отделить способ видения от того, что видится, то, с чем взаимодействуешь — от способа взаимодействия. Иначе говоря, твой мир таков, каким ты его видишь: это — твоя реальность.
Теперь нам надо выяснить, в качестве каких реальностей может представать ролевая игра для играющего. Начнем с того, что типы взаимоотношений человека с реальностью игры принципиально не могут быть иными, чем типы взаимоотношений с неигровым миром. Игра — ни что иное, как выделенная — временем, пространством, условностями — часть жизни человека играющего. Спорить с этим довольно-таки самонадеянно: человек если все же и демиург, то в кавычках.
В самом абстрактном виде отношение чего-то к чему-то может выражаться как
- Активность
- Пассивность
- Какой-то синтез этих двух.
Если говорить о взаимодействии человека и определенной части (среза, пласта) мира, то получаем соответственно:
- Восприятие: созерцание, претерпевание, чтение (текста).
- Деятельность: управление, преобразование.
- Общение, диалог.
Каждый из этих типов отношения неразрывно связан с тем, к чему именно можно таким образом относиться: то есть, перед нами три типа реальностей.
- Реальность вещей, явлений или знаков. Мир как внешняя сила или «книга». Человек погружен внутрь: страдает, блаженствует либо ищет страдания или блаженства.
- Реальность системы, то есть взаимосвязей и вытекающих из них возможностей. Мир — «не храм, а мастерская». Человек ему противостоит и самоутверждается через успешную деятельность, то есть власть.
- Реальность людей как людей, а не носителей сил или «винтиков». Мир как галерея лиц; каждый встречный — учитель, или ученик, или собеседник.
Можно выделить еще один тип отношения, но не как продолжение того же ряда. Человек способен познавать. Познание — проникновение вглубь своей реальности и принятие ее в себя, а не скольжение по поверхности. Это относится к любому типу реальности. Познание возможно и в созерцании, и в действии, и в общении.
В качестве промежуточного итога нарисуем такую таблицу.
| Познание | |
| Восприятие | Наблюдение |
| Действие | Эксперимент |
| Общение | Диалог, спор |
Переходим непосредственно к играм. Игра предстает для человека теми же самыми типами реальности. Соответствующие варианты видения игры тоже отразим в таблице. Такой метод подачи материала, конечно, сильно его упрощает и схематизирует; однако на полную и окончательную истину мы не претендуем, а в качестве затравки для твоей собственной, читатель, мысли это вполне годится.
| Ожидания и критерии оценки | ||
| Игра — это… | «Скольжение» | Познание |
| Театр, представление, «книга» или отражение книги | Антураж, внешние эффекты, «отыгрыш» | Смыслы, идеи всего этого действа; образы, «архетипы»; красота |
| Система, поле деятельности и власти | Возможности управления и преобразования | Четкие закономерности, предсказуемость результатов действий |
| Люди | Тусовка, треп, прикол; «как здорово, что все мы здесь…» | Вопросы и темы в игре, «задевающие за живое»; открытие личности |
А теперь еще один важный и интересный момент. Точно так же игра может представать и для ее авторов. Возможные типы отношения мастеров к своему детищу весьма неплохо передаются той же таблицей.
Здесь перед нами открывается возможность выйти к пониманию того, что же такое «успех игры» и «неудача игры», каковы критерии «хорошей игры» (успех или неудача — не сам критерий, а признак) и, соответственно, что можно делать, чтобы к этой «хорошей игре» приблизиться.
Идеальный случай успешной игры представить просто. Он выражается в двух словах: все довольны. Поголовно, и мастера, и игроки. Когда это возможно? В том случае, если ожидания и критерии всех игроков и мастеров совпали. Иными словами, мастера создали возможность именно той реальности, какую ждали (может, и неосознанно) играющие.
Вопрос первый: возможно ли такое? Здесь три варианта.
- Мастера и игроки с одинаковыми ожиданиями и критериями оценки совершенно случайно собрались вместе — очень маловероятно.
- Все они друг друга знают как облупленных — более вероятно, но не намного.
- Мастера ясно и доходчиво объяснили, что они делают, все игроки их верно поняли и сделали сознательный выбор. Теоретически вполне возможно, но на практике, чаще всего — увы.
Вопрос второй, традиционный: что делать?
Ответ может быть таким. Попытаться создать игру, которая не однобока, то есть может предстать для человека любым типом реальности, причем реальности достаточно глубокой, в которой возможно познание. Можно предложить такой принцип: ни один из этих типов не лучше другого, играющий имеет право искать в игре то, что он хочет найти. С этим многие мастера не согласятся, ссылаясь на третий вариант первого вопроса. Однако, во-первых, упование на предварительный отсев, как уже сказано, часто не оправдывается (почему — отдельный вопрос). А во-вторых — это субъективное мнение автора — именно такая неоднобокость и универсальность, причем не декларированная, а воплощенная в игре, и является критерием ее качества. В качестве метода оценки какой-либо игры с этой точки зрения можно предложить посмотреть, применимы ли к ней понятия из последнего столбца второй таблицы.
Константин Тулинов
Источник: Мастер.LARP
воскресенье, 18 апреля 2010 г.
Кодекс ролевой игры
Кубичная ролевая игра - это не просто развлечение, это состояние души, стиль жизни или, если хотите, диагноз. В ней часто не бывает ни победителей, ни побежденных - есть достигнутая или не достигнутая цель, есть мастер, сумевший создать иную реальность или не сумевший, и есть игроки, которые сами напросились и пенять им не на кого.
Излишне говорить, что человеку безнадежно больному (игрой) не укажешь, как оная хворь должна протекать, можно лишь сделать некоторые оговорки, чтобы не мешал болеть другим. Отсюда следует, что нет смысла устанавливать множество правил, которые никто не будет выполнять. Большинство вопросов игрового и околоигрового поведения изложены в т.н. кодексах чести мастера и игрока. Если Вы, сэр (или Вы, леди), будете поступать вопреки кодексам, в суд на Вас никто не подаст, но Вы будете знать, что поступаете нехорошо, ай-ай-ай. Если же Вы принципиально или из врожденной пакости не желаете прислушиваться к голосу разума и играть корректно, то Вы вообще не леди и не сэр, рано или поздно играть с Вами станет неприятно.
Но, все же, какие-то незыблемые правила нужны. Причем, чем меньше правил, тем легче их запомнить индивиду, из-за угла драконом укушенному, летающей тарелкой перееханному и хронически занятому спасением человечества. Потому их всего пять.
Правила
I.Традиционное. Все люди рождаются с равными возможностями, и каждый имеет право на собственную игру.
II. Играть должно быть интересно. Игра не может быть испохаблена. Ни мастера, ни игроки не должны превращать игру в фарс, в игре недопустимо сведение личных счетов, а в жизни - игровых. Также мастер не может целенаправленно притеснять (или, проще говоря, торбить) кого-либо из игроков, если это не обусловлено самой игрой (например, персонаж проклят и т.п.), а игроки не должны стремиться посадить в лужу мастера. Герой (персонаж, отыгрываемый игроком) не должен быть поставлен в безвыходное положение, за исключением случаев, когда к такому положению однозначно ведут его действия или действия других игроков («Ну ты же сам прыгал с крыши, что ж мне тебя, за подтяжки ловить?»).
III. Герои обладают свободной волей и дееспособностью. Игрок имеет право самостоятельно выбирать линию поведения своего героя, и эта свобода может быть ограничена только характером персонажа. Исход игры зависит от действий героев, и каждый герой в состоянии влиять на него. Игрок не может влиять на ход событий, только если отыгрывается завязка игры, или если этого в данный момент не может его герой.
IV. Причинно-следственная связь и логичность. Все, что случается в игре, должно иметь свои причины и, при необходимости, может быть обосновано с позиций обычной логики или логики игрового мира.
V. Многовариантность сюжета. Поскольку ход игры определяется в первую очередь действиями игроков, мастер должен быть готов к тому, что он не сможет вести игру строго по заранее намеченному сценарию. Господа мастера! Проявите фантазию, от этого еще никто не умирал! Цель игры должна быть достижима и достижима различными путями. Не должно существовать единственно верного пути, придуманного мастером и неизвестного игрокам.
Кодекс чести игрока
Не спорь с мастером.
Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится - выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь.
Не спорь с кубиком.
Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик - тварь бессловесная.
Отыгрыш.
Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей...
Играй и дай играть другим.
Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее, чем растоптать другого игрока. Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс - мочите его, он гнусный тип!
Герой должен вести себя прилично.
Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь. Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад? Нет? Жаль.
Если мастер что-то забыл - напомни ему.
Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей (даже, если этот другой - ты).
Привыкай думать самостоятельно.
До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?
Не ори на весь континент.
Очень мило. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа "Козел", "Болван", "Молодец"... Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова? А не сожгут? Хочешь подсказать неопытному игроку - пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера.
Шпионь по игре, а не по жизни.
Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может, - выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос.
Развивайся.
Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд.
Кодекс чести мастера
Игру, как и революцию, нужно готовить.
Прежде, чем начать игру, ее следует, как минимум, придумать. Игра, как и салат, считается хорошей, если в ней есть все - и побегать, и подумать, и помахать кулаками... Притом цель игры и основные закулисные действия (хотя бы некоторые) должны быть продуманны заранее, а то "иди туда, незнамо куда" интересно только первые сорок пять минут. Стоит заранее продумать характеры некоторых персонажей, чтобы потом они не были похожи друг на друга, и все - на тебя. Если же ты сам не знаешь ничего о тех условиях, в которые попадут игроки (история, география, традиции...), то вообще не лезь мастерить. Пусть лучше будет скучно, чем стыдно.
Не топи утопающих.
Мастер, который специально торбит игроков (имеется в виду всех сразу, так как торбить выборочно вообще запрещено, см. правило II), еще гаже, чем игрок, который топит всех, возвеличивая себя. Ты-то чего добиваешься? Еще возьми и начни кому-нибудь подыгрывать, и никто не скажет, что ему будет недоставать тебя, как мастера...
Мастерскому произволу - бой по почкам!
Ты, конечно царь и бог в одном лице, как египетский фараон, но не забывай прислушиваться к мнению игроков. Это удивительно, но они иногда бывают правы.
Будь беспристрастен.
Самое сложное в жизни мастера - это беспристрастие, особенно, если возникает конфликтная ситуация между героями. В таких случаях очень сложно доказать (в том числе и себе), что ты не оказал кому-то особого предпочтения. Здесь полезно применять четкую систему, по которой игроки сами смогут понять, кто из них победил, и спихнуть большую часть своей ответственности на кубик. Для поединков между героями строго рекомендуется подобная система. Каждому мастеру следует на всякий пожарный разработать ее или найти готовую.
Мастерский персонаж.
Дабы скрасить себе жизнь, мастер может ввести в игру персонажа, которого незримо отыгрывает он сам. Но давайте иметь совесть, мастерский персонаж может быть крут, но не может быть не мерян, если ты понимаешь, о чем речь. Он тоже должен иметь слабые места, и его судьба тоже должна решаться по закону вероятностей. А еще он может влиять на исход игры только вместе с персонажами игроков.
Играй со всеми.
Элементарные правила приличия подсказывают нам, что в большинстве случаев мастер должен оказывать одинаковое внимание всем играющим, так как играть обычно хотят все. Зациклишься на ком- нибудь, потом храп остальных будет отвлекать и мешать.
Ты должен растолкать вечный двигатель.
С какими бы опытными игроками ты ни имел дело, инициатива должна исходить и от тебя тоже. Не игроки придумывали твою игру, поэтому не удивляйся, если даже самый классный игрок ведет себя как дитё. Тебе сверху все кажется проще. Периодически давай игрокам пинка в нужном направлении (ну или хоть в каком-нибудь, если не хочешь в нужном), а выпавшую челюсть пусть уже подбирают сами. Что ты им, нянька что ли?
Храни тайну игрока.
В идеале игроки должны знать только то, что они должны знать, и не больше. Поэтому будь внимателен и постарайся не заложить одних игроков перед другими. "Путай следы", договорись об условных фразах, отводи игроков в сторону и отыгрывай с ними отдельно, в общем, крутись, как умеешь. Гораздо проще сделать так, чтобы человек чего- ибо не узнал, чем потом убедить его в том, что он этого не знает.
Развивайся.
Есть смысл объяснять, нафига попу гармонь, а мастеру - эрудиция? Не понимаешь, зачем гармонь? Как и следовало ожидать, по второму вопросу возражений не будет. Зачем эрудиция? Если до сих пор не ясно, помастери, а потом перечитай это место снова.
Источник: Колючие кусты шиповника
Ролевые игры: истоки, проблемы, традиции
Мало кто сегодня у нас не слышал о ролевых играх. Нет, не о компьютерных "ходилках", а о тех, где "народ по лесу с мечами бегает". Правда, этим осведомленность среднего обывателя обычно и ограничивается: ну, ездят какие-то чудики в лес, строят там себе замки из корявого валежника да на деревянных мечах и резиновых топорах друг с другом рубятся. Вызвано это тем, что большинство публикаций о ролевых играх в массовой (и особенно центральной) прессе, как правило, видят в них экзотику или повод для нарочитых размышлений о деградации нынешней молодежи, но обычно не дают себе труда пойти дальше. Попытки же разобраться в феномене ролевых игр и особенностях среды их поклонников и фанатов можно пересчитать по пальцам. К тому же, появляются они чаще всего не в центральной, а в местной прессе. Оно и понятно - провинциальные журналисты, в отличие от столичных, обычно не столь избалованы сенсациями и поэтому вынуждены с большим вниманием относиться к любой интересной новости.
Поэтому история ролевых игр в нашей стране настолько обросла слухами и легендами, что по достоверности начинает уже приближаться к скандинавским сагам. Между тем начиналось все очень просто и - не поверите - вполне официально! В середине восьмидесятых годов в Москве под эгидой ДОСААФ и нескольких других столь же солидных организаций работал детский клуб "Торнадо", впоследствии переименованный в "Систему коммунарских организаций "Рассвет". Существовал он на государственном обеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов-руководителей и обширные контакты со множеством других смежных организаций, официальных и неофициальных - клубами самодеятельной песни, клубами любителей фантастики и различными детскими клубами во многих городах страны. И вот этот-то клуб "Торнадо" в 1985 году впервые в Советском союзе начал организацию сюжетно-ролевых игр для детей - мероприятий, заключающихся в многоходовых взаимодействиях нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследует свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других. Правила взаимодействия игроков задаются заранее, а общая игровая ситуация обычно берется из истории или литературы, а иногда и просто из реальной жизни. Жестко заданный сценарий у игры отсутствует, хотя ведущие-Мастера, как правило, имеют несколько заранее заготовленных вариантов развития событий и готовятся в случае необходимости направить игру по одному из них.
Смерть игрового персонажа приводит к его выходу из игры, либо - гораздо чаще - к попаданию в Страну Мертвых, где игрок отбывает условленный штрафной срок и далее выходит в совершенно новой роли.
Конечная цель игры - научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь адекватно оценивать ситуацию и действия других людей. Причем все это в условиях, "максимально приближенных к боевым" - не стоит забывать изначальную военно-патриотическую направленность организации.
Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно-патриотической направленности - а других "военизированных" клубов быть просто не могло - существовали во многих городах страны. Примером тому - широко известная свердловская "Каравелла". Но именно клуб "Торнадо" первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.
А потом дошел черед и до знаменитой "Толкун-книги". Впервые "Хоббит" на русском языке был издан еще в 1976 году, в 1982 в "Радуге" вышел первый том "Властелина Колец" под названием "Хранители". В 1988-89 его снова переиздали, уже вместе со вторым томом - "Две Твердыни", а в "самиздатовских" ФЛП-шных переводах вся трилогия вместе с "Сильмариллионом" ходила по фэндому гораздо раньше и постепенно приобрела немалый круг поклонников. Наиболее убежденные из них назывались толкиенистами. Поначалу они собирались небольшими элитарными клубами и тусовочками, гордые от сознания своей "посвященности" в нечто, недоступное широким массам. Толкиен стал символом андерграунда и иной, запредельной жизни, вход в которую был открыт не каждому - эту "причастность" можно проследить, например, по толкиенистским мотивам в песнях Гребенщикова. Впрочем, только лишь "причастностью" и "андерграундностью" феномен толкиенизма вряд ли можно объяснить. В конце концов, существует масса прекрасных книг и еще большее количество эзотерической литературы, претендующей на посвящение читателя в куда более глубокие и глобальные тайны, чем литературный труд английского профессора филологии. Чтобы понять, почему именно "Властелин Колец" с сонмом приложений стал культовой книгой во всем мире, необходимо вспомнить кое-какие теоретические работы самого Толкиена – в частности, его эссе "О Волшебных сказках", где он прямо ведет речь о создании вторичных миров и об эскапизме. "Не о бегстве солдата с поля боя, но о бегстве узника из постылой тюрьмы".
Однако, расписавшись в нелюбви к современной машинной цивилизации, к прогрессу, порождающему в первую очередь бомбы и пулеметы, а так же и к собственно "научной фантастике", Толкиен сделал и следующий шаг - овеществил эти рецепты и, сплетя воедино лучшие образцы мирового эпоса, создал свои собственный "вторичный мир". Абсолютно сказочный, подчиняющийся совершенно иным законам - но одновременно затягивающий, гипнотизирующий, подчиняющий своей воле. Нам, в бывшем Советском Союзе, в этом смысле повезло - у нас уже был аналог подобному миру, "Полдень" братьев Стругацких. Поэтому не удивительно, что на клубах любителей фантастики вдруг заспорили о деталях мира Толкина, неясностях и разночтениях в истории Средиземья с таким же жаром, с каким спорили о судьбе Льва Абалкина и выясняли, что произошло с Горбовским на Далекой Радуге.
Но мир Стругацких был обращен в будущее, а огромная страна вдруг в одночасье потеряла это свое будущее. Вектор времени изменился, и Золотой Век вдруг оказался в прошлом. На смену научной фантастике шла фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой - мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. Хотя для западного фэндома явление это было вполне обычным, да и среди отечественных любителей фантастики новое развлечение почти сразу же приняло широкие масштабы. Практически в одночасье во многих городах страны - Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве - появились массовые Толкиен-клубы, обычно возникавшие при клубах любителей фантастики. А весной 1990 года в Свердловске (тогда еще не ставшем Екатеринбургом), на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики "Аэлита" представители красноярского КЛФ "Вечные Паруса" объявили о готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ "Хоббитских Игрищах".
Правда, как это выглядит на деле, все тогда представляли себе очень слабо. Разве что уфимский КЛФ "Плеяды" к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря "Дошелец", где проводились, в частности, фехтовальные турниры. А еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкиенистской поэзии - "Песни Алой Книги"...
Но на свое счастье (или несчастье), именно на этой Аэлите энтузиасты будущей Игры совершенно случайно столкнулись с представителями клуба "Рассвет", имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке - Толкиен их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней, на удаленном от населенной местности полигоне и с полуторами сотнями участников дотоле не приходилось даже им. Однако они взялись помочь - и в результате в августе 1990 года, на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране "Хоббитские Игрища", на которые собралось около 130 человек. Народ (в основном, представители различных КЛФ) съехался со всей страны - от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на "ура" - участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим восторгом. Да, большинство игроков тогда не имело даже представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста, индианиста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все - людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием.
Впрочем, представители московского клуба "Рассвет" остались недовольны. "Нет, - сказали они. - Так игры не делаются. Зато теперь мы знаем, как надо делать по-настоящему большие игры!" И взялись за организацию следующих Хоббитских.
"ХИ-91", организованные "Рассветом" (перед самой игрой распавшимся на клуб "Город Мастеров" и Центр ролевого моделирования "Бриз"), прошли в самом конце июля 1991 года под Москвой, в районе города Яхрома, и было на них уже две с половиной сотни игроков. Впечатление осталось двойственным - с одной стороны, техническая организация и профессионализм мастерской группы действительно были на высоком уровне... Но жесткие методы руководства москвичей и стремление максимально приблизить к средневековой реальности условия жизни и быта игроков вызвали всеобщее подспудное недовольство. К примеру, все продукты для участников распределялись централизованно и "по игре" - это называлось "игровой экономикой". Считалось, что экономические действия необходимы для большей реалистичности атмосферы, а также в целях отвлечения игроков от чисто военных действий и предотвращения перехода игры в банальную "Зарницу". На практике же экономика для большинства участников игры превратилась в выпас деревянных рогулек, имитирующих коровьи стада, и перебирание заранее смешанной с мусором крупы. Команды же, у которых в этих условиях возникали проблемы с игровым продовольствием, вынуждены были голодать по-настоящему. Убитых в Стране Мертвых тоже не кормили - это было стимулом беречь свою жизнь.
Но, в общем и целом, игра все же понравилась - и многие игроки, приехавшие из других городов, захотели играть сами. Так появились официальные клубы и неофициальные ролевые тусовки в различных городах страны: Москве, Питере, Харькове, Казани, Иванове, Ульяновске. А где клубы - там и самостоятельные игры, и уже не только по Толкину. При этом Сибирь и Дальний Восток занялись организацией своих отдельных игр даже чуть раньше Центра - уж больно далеко стало им добираться до союзной Большой игры. А играть очень хотелось всем...
Осень 1991 и 1992 год - время появления региональных игр в разных концах страны. Организовывались они по-разному и собирали разное количество участников, от двух-трех десятков до полутора сотен и могли идти от нескольких часов до нескольких дней. Правда, сразу же выяснилось, что разница между игрой-однодневкой, длящейся с утра до вечера, и многодневной игрой чрезвычайно велика. На игре в несколько часов нет необходимости в организации быта и ночевки, поэтому на ней основную роль играет действие, условное и очень ускоренное. Многодневные игры куда сложнее - и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта на ней тоже превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трех-четырех сотен человек, а продолжительность могла достигать недели.
В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще осложненных "военной" атмосферой, очень усложняет выживание поодиночке. Поэтому основная масса игроков едет на такую игру заранее собранными и подготовленными командами, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и дипломатию... Словом, условия большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Ведь когда игровая команда готовится целый год, у нее появляется желание в том же составе появиться не только на одной игре.
Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей, игровой социум достаточно быстро приобрел феодальные черты - чему способствовал и средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Игровые лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предыгровой подготовки, эти стены могли быть виртуальными, из картона и веревочек, но зачастую смотрелись вполне реально. На башнях высотой два-три-четыре метра стояли витязи, облаченные во вполне реалистичные средневековые шлемы, кольчуги и калантари - после прихода в ролевые игры большого количества любителей исторического фехтования оружейное искусство здесь быстро пошло вверх и доспехи начали создаваться по реальным историческим образцам, а иногда даже и в полный вес (мне приходилось видеть кольчуги и цельнокованные доспехи весом по 25 килограммов). Да и одежда зачастую была под стать - "эльфийские" плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная.
Но скоро обнаружилось, что феодализм - это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящем доспехе и прекрасные дамы в бархатных платьях, довольно своеобразно выглядящих на фоне брезентовых палаток и хлипких стен из неоструганных жердей. Ведь за пределы крепости на игре без особой нужды и оружия соваться не рекомендовалось. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть убитым решались лишь особо хорошие бойцы. Остальным же обычно приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной - например, в составе торгового каравана. Либо глубокой ночью, когда темнота служит лучшим укрытием от лишних глаз. Ибо какая же фэнтезийно-средневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан? Согласитесь, без них на игре было бы просто скучно. Но с ними любой, кто не мог себя защитить, на каждом перекрестке рисковал расстаться со звонкой игровой монетой, а то и с самой жизнью, и отправиться в Страну Мертвых на продолжительную отсидку.
Тем не менее, даже столь жесткие условия не смогли отпугнуть игроков - они лишь придали игре большую реалистичность. Игровой мир, обретший свой быт и свою плоть, стал практически столь же вещественным, как и реальный "большой" мир вокруг нас - но при этом смог не растерять своего очарования волшебной "потусторонности". Хотя очень скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем Толкиен и вовсе отошел на второй план. Да, Средиземье, оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, а Хоббитские Игрища были первыми играми для очень многих пришедших в гейм-движение людей. Но нельзя же вечно жить в колыбели, как мудро заметил великий русский ученый Циолковский. И вскоре достаточно четко выделились два основных типа игр - исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных исторических событий, описанных в хрониках или романах - такие игры были более по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, "чистая" история без вариаций быстро приелась и гораздо большую популярность в качестве основы для игр приобрели миры магические и мифологические, а также просто многочисленные произведения жанра фэнтези. Часто мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы. Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра "Сумерки мира" по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Генри Лайона Олди, опубликованного к тому времени лишь частично и отрывочно. А Главными Мастерами игры были сами авторы, харьковчане Дмитрий Громов и Олег Ладыженский, тогда еще не ставшие столь знаменитыми, как сегодня. Впрочем, авторы отечественной фэнтези вообще отличаются известной симпатией к ролевому движению - на различных играх и околоигровых мероприятиях неоднократно были замечены Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов (последний вообще считается одним из "монстров" движения). Да что там фэнтези - маститыми ролевиками числятся такие известные в кругах любителей фантастики критики и стругацковеды как Владимир Борисов, Вадим Казаков и Сергей Переслегин. Появились и произведения, написанные по мотивам игровых событий, а некоторые из них даже удостоились чести быть опубликованными - таков, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством "АСТ" роман Алексея Свиридова "Крутой Герой" или вышедшая в 1997 году в "ЭКСМО" трилогия "Ищущий битву", "Колесничие Фортуны" и "Закон Единорога", автор которой укрылся под псевдонимом "Владимир Свержин". Хотя все-таки чаще игры служили поводом для написания произведений "извне" - и тогда появлялись вещи, подобные "Лабиринту Отражений" Сергея Лукьяненко. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома.
Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза. Естественно, была она очень неоднородной, и у тех, кто столкнулся с разными ее частями, зачастую создавались самые противоположные впечатления.
Первоначально основной массой игроков были студенты и старшие школьники. Очень много оказалось людей педагогических специальностей, часть из которых занималась играми по профессиональной обязанности и даже получала за это зарплату - то есть ухитрялась сочетать приятное с полезным и увлечение с работой. Чтобы посетить одну-две игры в год участникам движения в те времена хватало отпуска, каникул или отгулов. Поэтому пока большинство игроков составляли люди с постоянным местом работы или учебы, игр делалось немного и все они были массовыми. Но экономическая ситуация в стране менялась, причем вкупе с социальной. С одной стороны это привело к появлению массы "свободных профессий" или профессий с ненормированным рабочим днем, а другой - отсутствие у человека постоянной работы сделалось куда менее зазорным. Очень многие люди получили возможность работать на дому (например, с компьютером) и получать не постоянную, а сдельную зарплату. Соответственно, они уже обладали куда меньшей привязанностью к своему рабочему месту и имели возможность ездить по стране в любое удобное для себя время. Но все это автоматически привело и к "десоциализации" личности - отныне человек, фактически предоставленный сам себе, получил возможность свести регулярные контакты с окружающим его социумом к минимуму. А это уже давало широкую почву для эскапизма.
Основным порочным явлением, процветающим в игровой среде, считается эскапизм - уход от реальности в вымышленный, иллюзорный мир. Это можно даже обозвать разновидностью наркомании - но мало ли существует людей, "балдеющих" от компьютерных игрушек типа "Дума"? Погрузившись в свою любимую стрелялку, они тоже полностью теряют связь с внешним миром - но их-то иллюзорная реальность отстоит куда дальше от "общечеловеческой", чем реальность ролевой игры, и на какое-либо творчество она способна подвигнуть куда меньше.
Первоначально по своему социальному составу игровая среда первоначально слабо отличалась от фэндома конца 80-х - начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ или КСП - клубов самодеятельной песни, а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Были, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно - так, секция ролевых игр КЛФ МГУ "Эгладор" была в 1992 году с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре, посвященный 100-летию со дня рождения Профессора, а также кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось "Эгладору" искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада. Правда, скоро толкиенистов и оттуда изгнали на улицу, ибо "почему-то поклонники жанра фантастики любят проходить сквозь стеклянные двери" (А. Столяров). С тех пор площадка перед зданием библиотеки в народе именуется "Эльфятником". Место это уже неоднократно прославлено в московской прессе и на телевидении, однако о фэновском происхождении данной тусовки помнят лишь немногие её завсегдатаи...
Действительно, времена изменились, а вместе с ними сменились и приоритеты развития игрового движения. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества - такими же людьми, просто больше других ориентированными в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих свои собственные волшебные миры по заветам Профессора, этого уже не ощущала. И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез - но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они оказались вынуждены существовать. Старшее поколение, обремененное семьями и работой, имеющее не в одночасье определенные обязанности и накатанную жизненную колею, ощутило это куда слабее. А вот у тех, кто не был еще привязан к миру множеством год от года крепнущих нитей, возникла возможность выбора: либо стать никем в "настоящем" мире, холодном и абсолютно равнодушном к тебе, либо самому выбрать мир для жизни и превратиться там в кого пожелаешь.
Отсюда и взялись "ушельцы" - люди, для которых работа или учеба (если они есть), представляют собой лишь вынужденное нелюбимое занятие, а настоящая жизнь начинается только там, где можно превратиться в себя настоящего - стать эльфийским воителем, великим светлым магом или просто скромным обитателем Волшебной Страны. И это не более патологично, чем весь наш сегодняшний быт в стране, играющей во всероссийскую ролевую игру по фильму "Титаник". Просто очень многим людям сейчас действительно легче жить именно так. Игра ведь в чем-то сродни театру и способна представить желающим полную иллюзию реальности. Или почти полную - но, по крайней мере, куда более убедительную, чем компьютерные имитаторы.
Хотя быть эльфийским воителем сегодня уже не модно. Зато маги в почете всегда. К тому же владение мечом - наука тяжелая и требующая реального подтверждения своих способностей. Да и в практическом приложении она не в состоянии (по ряду причин), выйти за пределы турнира на имитационном (чаще всего, деревянном или пластиковом) оружии. А вот магия - дело другое, недаром по экранам телевизоров и страницам газет ныне бродит несчетное количество экстрасенсов, иные даже с дипломами. Поэтому быть магом куда легче, да и престижнее - вот в ролевой тусовке и объявилось множество молодых людей, вполне искренне почитающих себя могущественными борцами, спасающими людские души, а заодно и весь мир от какого-нибудь сверхчувственного зла. Тем более что спасать миры для фэнтези - занятие более чем традиционное. Но сильно ли эти "спасатели" отличаются от многочисленных колдунов, астрологов и прочих предсказателей, чьи печатные откровения пестрят обложками с каждого эзотерического лотка?
То есть большинство болезней ролевого движения при ближайшем рассмотрении оказываются не более чем свидетельствами нездоровья общества в целом. Просто группируясь в одном месте и в одной среде, эти симптомы становятся куда более заметными. Не исключено ведь, что среди нас в ходит, учится, работает множество других столь же чудных ушельцев - эльфов, инопланетяне или воинов давно исчезнувших народов. Просто они еще не нашли друг друга, не обзавелись деревянным мечом, а поэтому куда менее выделяются из спешащей в метро толпы. Впрочем, приходилось ли вам когда-нибудь ехать из Петербурга в Москву в одном вагоне с футбольными фанатами? Если приходилось, то вы вполне можете согласиться, что по сравнению с этими молодыми людьми едущие на игру со всем своим снаряжением ролевики выглядят просто пионерами-отличниками на экскурсии в Эрмитаже.
Гораздо более серьезной проблемой движения стала та, которую очень тяжело было заметить извне. Как уже упоминалось выше, к середине девяностых годов ролевое движение образовало некое подобие самостоятельного социума с явно прослеживающейся средневеково-феодальной структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явного "военизированного" характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита - оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и достаточно жесткой организационной структуры, существование которой распространялось не только на время игры. Пирамида власти, одетая в феодальные наряды, очень быстро стала привычной и выглядела уже одним из неотъемлемых элементов существования движения. Но бытие определяет сознание - и социальное разделение постепенно стало восприниматься как что-то обычное в игровой среде. Появилась элита, состоящая из заслуженных "крутых" игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом - своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и во "внеигровом" быту среди представителей игрового микросоциума вели себя соответственно. Тем более, что игр было еще сравнительно немного, а их массовый и некоммерческий характер давал финансовую возможность организовать действо на полторы-две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку - и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным.
Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду и стать ее лидером - требовалось получить для нее роль. А мастера все больше стремились раздавать лучшие и наиболее заметные игровые роли исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли все чаще занимали одни и те же люди. Все большее распространение получала так называемая игровая экономика, из средства создания "бэкграунда" мира все чаще становившаяся средством официального закрепления социального расслоения игроков. Большинство игровых правил требовали, чтобы большую часть команды составляли крестьяне и ремесленники, для которых вся игровая активность обычно вырождалась в набор ритуальных действий, приносящих команде экономические бонусы. А право быть воином и носить оружие имело теперь меньшинство участников игры. К тому же для этого требовалось прохождение специального формального "экзамена" на владение оружием, причем правила игрового фехтования стали все чаще содержать два взаимоисключающих условия: с одной стороны, оно должно было быть абсолютно безопасным, с другой - максимально "реалистичным". То есть удар должен был выглядеть нанесенным в полную силу и быть достаточно ощутимым, а вес мечей - приближаться к реальному, легкие имитации и слабые касания отныне не допускались.
Таким образом, в полном соответствии с законами и традициями феодализма, право на ношение оружия все больше превращалось в исключительно дворянскую привилегию. А сами игры постепенно вырождались в некое подобие компьютерной "Цивилизации", где большинству игроков отводилась всего лишь роль фишек на игровом поле. Однако, не имея реальных методов принуждения, подобная система не могла быть устойчивой – рано или поздно унижающая большинство игроков ситуация должна была привести к образованию альтернативных структур и игр, организованных по иным принципам. Тем более, что качество делающиеся "под вождей" игр постепенно все ухудшалось и ухудшалось. В результате недовольство ситуацией приняло форму "мягкой революции" – просто в одночасье "крутые" игроки вдруг потеряли весь свой авторитет. А одновременно начала расти популярность малых игр. Неожиданно выяснилось, что организовать игру на 70-100 человек гораздо проще и дешевле – для этого даже не требовались официальные контакты с властями и разрешение на использование местности. Кроме того, на небольшой игре проще осуществить контроль за сюжетом и куда легче обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились.
Появились понятия "индивидуальной игры" и "элитарной игры". Первое обозначает, что на этой игре каждый игрок обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг – на смену военным приключениям пришли информационные взаимодействия или "информационка". "Элитарной" называется игра, проводимая строго по приглашениям – мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков. Словом, произошло неожиданное возвращение к принципам, на которых когда-то делал свои игры "Рассвет". Правда, при этом игры потеряли характер "всесоюзных" фестивалей, собирающих со всей страны людей, которые хотели не только играть, но и пообщаться друг с другом. Соответственно, упало значение собственно "Хоббитских Игрищ" – на них стали ездить в основном новички. А роль фестивалей целиком взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них куда больше, чем на играх – постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез "Глипкон", с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников. Зато процветает "Зиланткон", с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики "Странники" – в 1997 году на нем оказалось более 600 человек, что уже превысило возможности предоставляемого казанцам помещения, так что на следующий год оргкомитет был вынужден ввести специальные приглашения и дифференцированный оргвзнос (впрочем, в прошлом году он составлял всего 60 тысяч рублей в старых деньгах – сущая мелочь по нынешним временам). С 1993 года проводится "Сибкон" в Томске, с 1995 – "Весткон" в Белоруссии, в городе Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился "Веркон" – "Весенний кон", он же "Эльфийский Новый год". В 1998 году его попытались слить с возрожденной "Аэлитой" (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным "официальным" клубом.
Но одновременно происходящие в движении перемены демонстрировали и оборотную сторону всякой революции. С увеличением количества игр попасть на них уже не составляло труда и не требовало каких-то особых усилий. Доступность игр и множество публикаций о ролевиках в прессе привели к тому, что игровые тусовки начали расти как на дрожжах, при этом постепенно утрачивая формы клубов или даже просто организованных команд и превращаясь в аморфную массу одиночек. Анархия же отнюдь не послужила матерью порядка. Правда, прежнее "дворянство", оказавшись никому не нужным, быстро выделилось из движения ролевых игр и ушло в клубы военно-исторической реконструкции – сейчас они в большинстве своем машут железными мечами перед телекамерами на "настоящих" рыцарских турнирах. Но вместе с ними исчезла и значительная часть организованности – зато пришли хиппи, после распада "Системы" нашедшие себе новую экологическую нишу. Или просто люди, приветствующие подобный стиль жизни – у Стругацких такие именовались "флорой". Собственно, это еще одно проявление болезни общества, отнюдь не родившееся в игровой среде, а привнесенное в нее извне.
Правда, большинство из нынешних "Людей Радуги" даже к старой "Системе" отношение имели весьма смутное, а основные положения хипповской философии понимали очень просто: "этот мир – дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим". При этом подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности – движение, имеющее заметный военизированный оттенок и достаточно жесткую организационную структуру, само по себе противоречит всему жизненному укладу хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались очень слабо, и касалось это в основном Киева и Санкт-Петербурга. Массовый же приход "флоры" в ролевое движение начался с середины девяностых – с того момента, когда стать ролевиком больше не составляло особого труда. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на "Хоббитские Игры" или на сезонную "регионалку" под Харьковом – достаточно стало обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский "эльфятник" (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь – пару раз появиться на маленькой местной игре, число которых множилось год от года, подобно грибам в дождливое лето.
Сделать же свою игру отныне считал своим долгом каждый не слишком ленивый ролевик. А если на нее собиралось более пятидесяти человек, организатор мог считаться опытным мастером. Поэтому в игровом движении вскоре стало намечаться новое разделение на два слабо контактирующих друг с другом слоя. На людей, для которых игра является не более, чем развлечением (или оправданием растительного "ушельческого" существования) – и тех, для кого она служит формой творческого самовыражения. Тексты песен, стихи, музыка, рисунки и проза – это ведь тоже продукт ролевых игр, и в этом плане творящая их часть ролевого движения практически не отличается от того, что принято называть "фэндомом".
Поэтому дать общий социальный портрет игрового движения сейчас достаточно затруднительно. Правда, сразу же бросается в глаза очень большое количество программистов и просто людей, работающих с компьютером. Подобная работа очень широко распространена в столичных городах (Москве и Санкт-Петербурге) и дает возможность достаточно свободно распоряжаться своим временем. Кроме того, наличие компьютера и телефона делает возможным выход в электронные сети FIDO и Internet. Этот способ связи сейчас получил в ролевом движении очень широкое распространение и в последнее время практически заменил обычную почту.
"Тусовочная" часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую, "вечных") и различной молодежи без устоявшегося рода занятий. "Профессионалы" от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми на жизнь (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют где-то постоянную работу, в основном творческого характера (чистых "технарей" достаточно мало, компьютерщики же технарями не считаются). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к значительной части их более бы подошел термин "люмпен-интеллигенция".
Итак, между движением ролевых игр и тем, что принято называть фэндомом даже сегодня существует определенное сходство. Проявляется оно и в стремлении налаживать контакты с себе подобными. И не только личные, но и "системные", для чего лучшим средством сегодня являются уже упомянутые компьютерные сети. К примеру, среди участников некоммерческой сети FIDO любители ролевых игр составляют очень немалый процент. А еще есть фэн-пресса. Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и – уже в куда меньшей степени – толкиенистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются московское "Мое Королевство", освященное именем "патриарха" Алексея Свиридова, и уфимский "Orc-Club Journal". К сожалению, прекратили свое существование владивостокская "Третья Тема", московские "Фэн-Гиль-Дон" и "Талисман" (тот самый, что в свое время ввел термин "JRRT-фэндом"). А вот выходящий в Москве журнал "Конец Эпохи" фэнзином назвать уже даже нельзя – он представляет собой скорее любительский литературный альманах, но публикуемые здесь стихи, новеллы и статьи в основном тоже являются продуктом творчества ролевой тусовки, хотя впрямую к играм давно не относятся. А выпуск самодеятельных сборников стихов давно уже стал доброй традицией толкиенистского и ролевого движения – менее чем за десять лет по всей стране их появилось как минимум три десятка. Словом, движение живет и развивается – хотя иногда по диаметрально противоположным направлениям. И даже мнение о том, что ролевые игры переживают кризис, не является чем-то новым – разговоры о кризисе слышны, по крайней мере, с 1992 года, с первых неудачных "Хоббитских".
И в заключение интересно было бы сравнить наши ролевые игры с их аналогом на загнивающем (или Заокраинном) Западе. К сожалению, точной информации об этом существует очень мало и получить ее тяжело – в значительной мере из-за путаницы в терминологии. Дело в том, что под термином РПГ (RPG – Role Play Games) за рубежом СНГ обычно подразумеваются не те ролевые игры, что у нас именуются "полевыми" (то есть игры на местности), а настольные ролевые игры типа AD&D – Adventures Dungeons and Dragons (достаточно вольный перевод – "Приключения с подземельями и драконами"). Это очень тщательно разработанные стандартные модули для настольной ролевой игры, представляющие собой сюжетный каркас, в рамках которого, под руководством ведущего (Dungeon Master или "DM") группа участников количеством до 10 человек совершает (на словах) увлекательные приключения в рамках заранее проработанной корпорацией-изготовителем (она называется "TSR") или лично мастером-ведущим системы мира. С классическим примером подобного мира, созданного для настольной игры, каждый может познакомиться, прочитав известный сериал Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена про драконов, выходящий под логотипом "DragonLance" – это и есть беллетризация самого известного AD&D-модуля. Существуют и более примитивные варианты настольных игр этого типа – и все они в массе публикаций об этом деле на Западе именуются "ролевыми", внося тем самым невероятную путаницу в наше представление о ролевых играх "за бугром".
Впрочем, достоверно известно, что игры, очень похожие на наши, существуют во Франции и других странах Западной Европы. Правда, обычных масштабов наших "Хоббитских" в 400-500 человек они все же не достигают. Автору этих строк приходилось общаться с человеком, бывавшим на таких играх и рассматривать привезенные им фотографии. И больше всего удивила именно внешняя схожесть "их" игр с "нашими". Те же игровые костюмы (правда, не самодельные, а купленные в специальных магазинах), те же мечи (только не деревянные, а из мягкой пластмассы), те же восторженные физиономии. Только деревянных крепостей там не строят (у них с деревом, да и с территорией туговато) – зато иногда для игр арендуются самые настоящие средневековые замки. Тематика же игр, в целом, такая же, как у нас – Толкиен, Конан и прочая фэнтези.
А вот в Англии и Штатах, судя по всему, ролевые игры существуют только настольные. Есть коммерческие "театралки" с заранее заданным сюжетом, рассчитанные на простого труженика капиталистического хозяйства, желающего развлечься на уик-энде. Есть рыцарские клубы, турниры и замки (естественно, бутафорские) – для тех, кто увлекается Средневековьем и хочет почувствовать себя настоящим рыцарем. Есть также множество фанатов различных научно-фантастических сериалов типа "Star Trek" или "Star Wars", для которых массово производится всякая атрибутика, ведутся теле- и радиопередачи, устраиваются коны и прочие театрализованные сборища. Местами это сильно напоминает наших "людей с деревянными мечами", однако к ролевым играм тоже имеет мало отношения.
И вопрос последний, традиционный: зачем это все нужно? Ответ, видимо, будет не менее прост – а потому что интересно! В самом деле, ролевая игра на природе, в красивой местности – там, где тебе приходится жить "совсем как по-настоящему" и, может быть, впервые в жизни всеръез ощутить ответственность за себя и своих друзей – куда увлекательнее и полезнее, чем тупое сидение за компьютерным "Думом" и отстрел попадающихся на глаза монстров. И даже "ушелец", грустно и в полном одиночестве грезящий о выдуманных и абсолютно несбыточных мирах – зрелище, согласитесь, куда более печальное, чем тот же "ушелец", но приобретший друзей, нашедший занятие и получивший некоторый шанс реализовать эти миры. А, следовательно, и самого себя – в нашем мире. Ведь творение миров – занятие достаточно достойное.
Впрочем, как и многие другие массовые движения, ролевые игры и их субкультура представляют собой явление довольно сложное и во многом достаточно противоречивое. Иные факты и примеры зачастую вызывают гораздо больше вопросов, чем ответов на них. И охватить весь спектр сущностей и явлений, связанных с этим феноменом в одной статье просто невозможно. А ведь ролевые игры в нашей стране – действительно феномен. Иначе, чем объяснить тот факт, что только в нашей стране подобные игры не смогли образовать целый микросоциум, живущий и развивающийся по своим законам. А ведь Запад занимается ролевыми играми, в том числе, и играми на местности, куда дольше, чем мы.
Источник: Antax.ru
суббота, 17 апреля 2010 г.
О пользе игровых ролей
О том, какая польза бывает людям от игровых ролей, и о том, как эту пользу можно извлекать.
Для хорошего игрока всякая сыгранная роль - это, кроме самовыражения, еще и возможность приобрести некий реальный опыт. С точки зрения приобретения полезного опыта роли бывают двух типов:
1. Такие, в которых главным для игрока является действие персонажа с определенными заранее личными качествами в разных ситуациях.
2. Роли, в которых главное - прочувствовать формирование личных качеств (собственно, личности) персонажа в возникающих по ходу игры ситуациях. Но в любом случае по ходу игры набирается информация к размышлению. Информация чувственная, которую еще необходимо осмыслить для того, чтобы она превратилась в полезный опыт. Почему эту информацию чаще всего невозможно осмыслить во время игры? Потому, что в игре игрок представляет собой персонаж, и трудно и не нужно в игре отрешаться от персонажа для осмысления происходящего - ведь это означает мысленно выходить из образа, что для игры нежелательно и иногда даже вредно. Правда, осмысление по ходу игры возможно для ролей первого типа (когда главное для игрока - поведение известной ему личности-персонажа в возникающих по ходу игры ситуациях) - в этом случае переход из личности-персонажа в личность-игрока и обратно не вызывает особых затруднений. Но когда по ходу игры происходит создание личности персонажа, такие целевые "выходы из роли" только мешают.
Полезный опыт, который дают эти две разновидности ролей, в чем-то сходен, в чем-то разнится. Когда игрок представляет известного ему персонажа - он, как правило, отыгрывает те из своих собственных личных качеств, которые, по его представлению, уместны у данного персонажа, плюс те личные качества, которые игроку хочется опробовать в роли - поскольку он не уверен, способен ли на подобное в реальной жизни. А игра - это все же условность, и в игре мы решаемся на многое такое, чего убоимся в реальной повседневной жизни. И тогда хорошо
проведенная роль такого типа практически равноценна реальному испытанию, на которое игрок идет по своей воле и которое он во многом сам себе создает, пусть и в игровых условностях. Таким образом роль первого типа - это роль-испытание.
Польза - несомненна. Осмысление результата - необходимо, иначе получится, что цель не достигнута - без осмысления не станет ясно, "прошел" или "не прошел" испытание. Это далеко не так очевидно, как может показаться на первый взгляд - потому, что игровые ситуации создает не только этот конкретный игрок, и чтобы понять реакцию окружающих и окружающего (мира, созданного мастерами), нужно об этом еще поразмыслить.
Роль второго типа - создание, вернее, постижение личности персонажа в ходе игры. Это один из видов творчества, такой же, как написание литературных произведений. Только в литературном произведении для проявления личности автора
возможностей гораздо больше - не секрет, что в самодеятельных литературных произведениях всегда найдется персонаж (или - персонажи), которые четко ассоциируются с автором, хотя бы по взглядам на жизнь. А поскольку игрок не может представить (в смысле - показать, а не вообразить) своего персонажа иначе,
чем через себя самого, это означает, что при хорошем отыгрыше такой роли ему приходится выискивать составляющие создаваемой личности персонажа, раскрывая скрытые возможности своей собственной личности. Польза, опять-таки, очевидна. В этом варианте, как и в предыдущем, личность персонажа складывается из определенной стороны личности игрока плюс нечто скрытое, или невостребованное в реальной жизни. Но если в первом случае за основу личности персонажа заведомо берется личность игрока, то во втором - через раскрытие по ходу игры личности персонажа на самом деле раскрываются скрытые резервы личности игрока. Только вот
осмыслить то новое, что открывается во время отыгрывания такой творческой роли, до завершения отыгрыша (то есть до логического завершения роли - которое не обязательно совпадает по времени с окончанием игры) - невозможно. Потому что мысленный выход из такой роли прерывает процесс творчества.
Здесь необходимо сделать некоторое отступление от темы, чтобы прояснить, насколько "осмысление роли" тесно связано с "логическим завершением игры". О логическом завершении игры хочу сказать следующее: оно неизбежно для абсолютно всех игроков, _вошедших в игру_ - любого класса и способностей, с
любым стилем игры (от тех, кто сознательно играет роль, чтобы извлечь из этого реальную пожизненную пользу, до тех, кто впервые участвует в игре и просто воспринимает игровую реальность, никак не пытаясь на нее влиять, или – просто машет мечом, потому что ему в кайф именно помахать мечом - в игровой реальности). Логическое завершение игры можно назвать выходом из игры. Практически оно проявляется весьма разнообразно ("последня битва" - штурм "без мастеров" какой-нибудь подходящей по реальным параметрам условной крепости
условной толпой желающих либо еще игровое решающее сражение, которое расставляет точки над i в игровых реалиях и одновременно дает выход эмоциям игроков; фоторгафирование на заключительном параде таких групп персонажей, которые по
игре несовместимы; совместная пьянка после игры с игровыми противниками (от антуражного глинта до безыскусной самогонки); рыдания в кустах от избытка эмоций; послеигровые турниры; "спасибо за игру" и памятные подарки полузнакомым по жизни игровым соратникам и противникам; неудержимые рассказы о своих похождениях; "отчеты" об игре и т.п.), но общее во всех этих вариантах одно - такими разными путями люди находят выход эмоциям, накопившиеся за игру, и отыскивают для себя то хорошее, что было в игре. Человек так устроен, что не может долго носить в себе неосмысленные эмоции, и еще ему обязательно нужно поощрение - он должен знать, что душевные силы не потрачены зря. И "выход из игры" - это этап упорядочивания эмоций. Он может пройти на разных уровнях, в зависимости от потребностей игрока - от примитивного "послабления" подручными средствами (алкоголь, физические упражнения, турнирные поединки) и признания того, что "все было круто", до сложного, полного условностей сознательного отыгрыша выхода из игры - то есть, "доигрывания" (антуражное празднование победы, отплытие в Валинор, написание хроник от лица персонажа). Это необходимо человеку, игроку, и это неизбежно и оправдано.
Если рассмотреть варианты "выхода из игры", которые приемлемы для игроков, сознательно ведущих свою роль для извлечения реальной, "пожизненной" пользы, то в большинстве случаев это - либо упомянутое выше "доигрывание", либо написание по материалам своей роли литературных произведений, либо обсуждение своих переживаний в кругу друзей - кстати, обсуждение может выступать как элемент или промежуточный этап доигрывания и создания литературного произведения.
Итак, два типа ролей: роль-испытание и роль-познание. И в обоих случаях во время отыгрывания игрок получает полезный опыт в чувственной форме - это дань условностям игры. Хотя, если подумать, реальные испытания и творчество тоже требуют последующего осмысления для того, чтобы перейти в категорию
приобретенного жизненного опыта. Чтобы извлечь пользу из полученных в ходе игры чувств и ощущений – другими словами, чтобы роль стала очередным шагом к постижению себя, к самосовершенствованию - необходимо, чтобы неопределенная совокупность пережитых ощущений превратилась в мысли. Ощущения волнуют, беспокоят. То, что осмыслено, можно оценить и - хорошее присоединить к жизненному опыту, плохое отметить и учесть на будущее.
Выводы:
1. Игровая роль - это не только способ самовыражения, но и средство познания себя и испытания своих способностей.
2. Во время игровых действий игрок накапливает чувственную информацию - эмоции - которые неизбежно находят выход при логическом завершении игры.
3. Игроки, которые сознательно используют игровые роли как способ познания себя и испытания своих способностей, нуждаются не только в упорядочивании эмоций, но и в осознании полученных ощущений, простого "выхода для эмоций" для них недостаточно.
4. Мастерам при подготовке и проведении игр надо учитывать необходимость для игроков логического завершения игры и по возможности создавать в игре условия для этого. В идеале завершение игровых событий и должно представлять собой логическое завершение игры, но достичь этого даже при сознательно продуманной в этом плане схеме игры крайне трудно.
5. Игрокам тоже не стоит пренебрегать этой естественной потребностью (логически завершить игру), и стараться организовать для себя и своих друзей условия для ее реализации - такие, какие более всего приемлемы в их кругу.
Шестакова Е. (Хелен, из Горловки), июль 1999
Источник: Ролевой Курьер