Показаны сообщения с ярлыком FRPG. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком FRPG. Показать все сообщения

воскресенье, 16 мая 2010 г.

Гуманитарный аспект ролевых игр. Рефлексия

Оправдание рефлексии

refleks Ролевые игры — странное занятие. Действительно, с одной стороны — игры (что-то такое несерьезное), а с другой еще и ролевые! Что это за роли такие? Зачем это им роли, маски, когда надо быть собой, жить своей жизнью! Что-то тут настораживает… Нездоровое что-то… Как будто люди боятся быть собой и выбирают себе другие жизни… В общем — для слабаков и неудачников…

Пожалуй, все это верно. Все это так — если рассматривать ролевые игры как феномен социальный. При рассмотрении в социальном аспекте ролевые игры — это такое субобщество, в котором социальная организация подчиняется нормам, отличным от традиционно существующих в обществе. При этом социальная структура в том или ином виде присутствует, понятие статуса существует, только вот критерии успеха и механизмы достижения оного — другие, непонятные…

Трактовка очевидна: люди, неспособные побеждать по правилам игры, принятым в обществе традиционном, создают псевдообщество — с другими правилами, в рамках которых они могут быть успешны. Грубо говоря: не умеют зарабатывать деньги и делать карьеру — вот и придумывают себе общество с другими нормами и показателями статуса, которым их натура может быть адекватна и в которых может произойти их личностная реализация. Иначе зачем им игры? Действительно, зачем?

Это не очень популярный вопрос в ролевой среде. Как и в любой другой среде — любой рефлексивный вопрос. Рефлексия собственной деятельности всегда мучительна. Действительно, где искать основания для нее, а значит и для себя? Обычно удовлетворяющими, считающимися рациональными ответами на эти вопросы становятся апелляции к общим культурным основаниям: «Зачем ты устраиваешь революцию?» — «Для счастья человеческого» — «А, тогда понятно». Понятно, потому что культурная норма, на которую последовала ссылка, помечена в общественном сознании как приемлемая. Очевидно, что приятие обществом какой-то деятельности зависит от соответствия этой деятельности определенному общественному стереотипу.

С другой стороны, крайне редко деятельность, в которую вовлечен достаточно большой сегмент общества, не имеет значимых культурных оснований. Деятельность возникает только в том случае, если она эмоционально оправдана, то есть приносит субъекту деятельности необходимые ему эмоции. Но эмоции, способные инициировать деятельность в наши дни, так же инициировали деятельность и в прошлые века. Как правило, они уже оправданы одной из культурных традиций. Да и виды деятельности, основанные на одних эмоциональных посылах, чаще всего схожи в своих целях, хотя могут разниться в методе. Поэтому практически любая деятельность, существующая в нашем обществе, так или иначе есть продолжение какой-либо культурной традиции, берущей свое начало много веков назад.
Таким образом, деятельность редко не имеет принимаемых обществом культурных оснований. Поэтому проблема социализации есть проблема описания деятельности на языке принимаемой обществом культурной традиции. Крайне важным является тот факт, что после такого описания деятельность становится не только принимаемой, но и социально-полезной. Стоит только описать спорт не как «рукомашество и дрыгоножество», а как «соревнование наций на спортивных аренах, а не на полях сражений» (то есть в традиции гуманистической), как он сразу принимается всем обществом, да еще и действительно утилизирует национальную спесь. Чтобы общество использовало, оно должно понять. Процесс же понимания — процесс сведения к принятым основаниям.

Мне представляется, что существует необходимость рефлексии ролевых игр. О рефлексии я говорю здесь как об описании ролевой деятельности на языке одной из традиций существующих в культуре (и идентификации ролевых игр в рамках этой традиции).

Во-первых, это рационализирует деятельность по созданию игр. Станет так или иначе понятным, что является ее целью, а значит, появится возможность рационально выстраивать систему задач и средств решения. Это также создаст единое языковое пространство, в рамках которого рациональная коммуникация станет возможна. Попытки создания ролевых словарей кажутся мне неудачными именно потому, что термины не существовали в рамках целево-определенной деятельности и поэтому не обладали функциональностью.

Во-вторых, такая культурная рефлексия даст возможность чувствовать себя носителем великой культурной традиции, понимать себя через нее, а не стыдливо замалчивать свою причастность к ролевым играм.

Ну и в-третьих. Такая рефлексия даст возможность коммуникации с обществом. И не только для того, чтобы общество не проводило репрессий по отношению к ролевому сообществу, но и чтобы быть реализованными в обществе через ролевые игры, а также чтобы ролевые игры стали социально-значимым явлением, от которого социум что-то приобретает и которому социум что-то дает. Это возможность, использовать ресурсы социума в целом, а не крохотной его части. Это возможность быть в рамках общечеловеческой истории, а не вне ее.

Итак, предположим, что такая рефлексия действительно необходима. Но в каком аспекте стоит ее проводить? То есть через призму чего стоит рассматривать ролевые игры, как объект какого типа? Общество традиционно рассматривает их как объект социальный — то есть выделяя в нем социальную структуру, нормы, статусы, социальные роли и прочее. Но рассмотрение ролевых игр именно в этом аспекте обусловлено гипотезой о приоритетном для любой личности социальном статусе. Отсюда и трактовка ролевого сообщества как суррогата «общества обыкновенного». Сведение ролевых игр к таким культурным основаниям обществом понимается. Однако такая трактовка, в силу своего очевидного негативного эмоционального наполнения, не только создает проблемы ролевому сообществу, но и не дает обществу использовать игры в своих интересах. Доминирование социологической интерпретации — вещь привычная, но не самоочевидная. Представляется, что существуют и другие подходы к анализу ролевых игр.

Итак, перед нами стоит задача рефлексии ролевых игр в таком виде, чтобы, с одной стороны, соответствовать той эмоциональной и смысловой полноте, которая в них существует, а с другой — произвести эту рефлексию в рамках принимаемой обществом культурной традиции. К тому же важным представляется не упрощать излишне смыслы, имеющиеся в ролевых играх. Тенденция интерпретировать ролевые игры через «досуг», «хобби» или, иначе говоря, через «убийство свободного времени», конечно, способствует снятию проблем, существующих в отношениях «общества обыкновенного» и ролевого, но отнимает у ролевых игр шанс завоевать достойное место в истории человеческой культуры. Далее мы попытаемся дать трактовку, как нам кажется, соответствующую заявленным требованиям.

Ролевые игры в гуманитарном аспекте

Альтернативным социальному аспекту рассмотрения ролевых игр является аспект гуманитарный, то есть тот, где объект рассматривается не через социальную структуру и нормы, а через проблематику человека. Мы предлагаем рассмотреть ролевые игры не как явление, порожденное необходимостью «другого общества», а как явление, порожденное необходимостью «другого человека». В данном случае под желанием «другого человека» мы имеем в виду желание найти, понять и ощутить себя в рамках другого культурно-антропологического типа.

Отличие ролевого антропологического типа от традиционного, на наш взгляд, заключается в том, что человек ролевой существует (или стремится существовать) в рамках мультикультурности и мультиидентичности. Этот человек воспринимает себя не только через неизменные, современные ему социокультурные мифы, роли и паттерны, но и через мифы возможные, существующие в рамках других культур. То есть сдвиг от человека традиционного к человеку ролевому есть сдвиг от человека абсолютного (в рамках своего социокультурного бытия, осознающего свою личность как некую неизменную данность) к человеку релятивистскому, к человеку, осознающему возможность своего бытия в рамках другой социокультурной и личностной данности.
Представляется, что такой антропологический сдвиг, следует объяснять в контексте радикального изменения картины мира произошедшей в XX веке. Работы Гейзенберга, Гёделя, Эйнштейна перевернули представления о мире, упразднив абсолютность бытия, положили начало формированию нового мировоззрения, основанного на релятивистской онтологии. Эти изменения коснулись представлений не только о законах мира, но и о законах познания. Изменение же представлений о процессе познания неизбежно повлекло изменение в представлениях об отношении человека и мира, а значит, изменило и самоидентификацию человека. Таким образом, в XX веке не только родилась другая вселенная, но и началось рождение другого человека.

Релятивизм в физической картине мира утвердился сравнительно быстро. Уже к сороковым годам XX столетия неклассические модели прочно заняли свое место в системе современного знания. Что же касается социального знания и особенно общественного сознания, продвижение новых представлений о мире происходило значительно медленней. Но, очевидно, что такое изменение в картине мира, не могло не привести к трансформации представлений о человеке как таковом и в конечном итоге — к появлению нового культурно- антропологического типа.

Появление постмодернизма стало первым примером оформления нового «релятивистского» сознания, а значит, и человека. То, что новый культурно-антропологический тип начал оформляться через литературу, — вполне естественно. Искусство как традиционно существующая в обществе практика всегда была наиболее эффективной познавательной деятельностью, если объектом познания являлся человек. Ни позитивные науки, ни философия, не обладают теми возможностями изучения человека, которыми обладает искусство. Фактическая невозможность изучения человека методом традиционной науки произрастает из фундаментального противоречия между формальным характером научного знания (строгой определенностью смыслов, стоящих за символом) и невозможностью формализации человека. То есть чем выше уровень формализации языка, тем менее этот язык пригоден для описания человека.

Искусство — язык со сравнительно небольшим уровнем формализации. Любой символ, используемый искусством, — будь то изображение, текст или последовательность звуков — не имеет строго оговоренного смысла, а существует в контексте культурной традиции, и потому смыслы, стоящие за этими символами, не ограничены формальными рамками, а существуют как части практически неограниченной семантической сети (культуры в целом), что, естественно, дает возможность описывать на языке искусства сложные объекты, не имеющие формализуемых границ и свойств.

Но как бы ни был развит язык искусства, и как бы ни был талантлив тот, кто его использует, описание всегда неадекватно объекту. Художник всегда ограничен выразительными средствами, потому что они лишь до определенной степени способны передать человеческое бытие, включающее в себя в том числе развитие, рефлексию и волю. Именно потому что человек не статичен, способен к осознанию в том числе и собственного мышления, и главное — наделен волей, описание его становится невозможным. Как выразить этот медленно упорядочивающийся хаос в процессе рефлексии или способность отвергнуть рефлексию волевым усилием? Искусство способно описывать эти ситуации так, чтобы передать ощущение от них, но не способно создавать когнитивные их описания. И это понятно. Человек всегда больше чем любой язык. Символы языка всегда неадекватны человеку.

Но… Человеку адекватен человек. Поэтому существует возможность в качестве выразительного средства использовать человека. Собственно, это и является содержанием деятельности ролевых игр, если их рассматривать в гуманитарном аспекте и в методологии искусства: создавать произведения искусства, в качестве выразительного средства используя человека. Используя не так, как он используется в театре, то есть лишь частично (человеческое тело воспроизводит понимание персонажа, существующее у режиссера и актера), а таким образом, когда выразительным средством была бы и человеческая воля, и человеческая рефлексия его собственного мышления и развития. Очевидно, что сюжеты создаваемые так, что у персонажей существует и рефлексия, и воля (не их описание и внешние проявления, а во всей полноте и естественности, как часть человека) обладают большей и эмоциональной, и когнитивной ценностью, чем создаваемые в рамках любого другого искусства. Эмоциональной — так как сюжет реализован средствами более адекватными человеку, чем изображение, текст, последовательность звуков, осознающее и чувствующее тело… Когнитивной — так как состояния человека не только ощущаются, но и понимаются, вербализируются, потому что у каждого участника этого произведения есть необходимость действовать — от этого действительно зависит его судьба.

Ролевые игры родились как традиционное искусство: из необходимости понять что-то о человеке, о себе. Но понять на ранее невиданном в искусстве материале: на человеке в его полноте. В пространстве новой онтологии старые формы искусства более не удовлетворяют позыву к самопознанию, существующему у человека: теперь человек не должен быть понят как абсолют, не должна быть вскрыта его неизменная природа… Человек должен быть понят в своей изменчивости, в своей относительности, в своей определенности культурой… Традиционное искусство пытается адаптироваться к этим задачам — насколько успешно, покажет время. Но возникают и новые формы искусства, в частности ролевые игры, которые потенциально обладают настолько сильным эмоциональным и рациональным содержанием, что традиционные формы блекнут.
Становящееся информационное общество — не есть исключительно иная форма социально-экономических отношений. Это и иная форма социального устройства. И это иная форма человека. Искусство всегда было средством адаптации. Через него человек всегда осознавал себя в этом мире. Ролевые игры (потенциально) — мощный механизм адаптации общества к новому социальному устройству.

С другой стороны, это продолжение, наверное, самой значимой культурной традиции в истории человечества: традиции самопознания.

Пусть на сегодняшний день игры еще не обладают той гуманитарной ценностью, которую хотелось бы видеть. Пусть техника создания этих образцов искусства находится на стадии становления. Театр тоже начинался с паяцев и жонглеров. Сквозь все это проглядывают невиданные возможности. Важно только описать эти возможности на языке, дающем нам как идентичность, так и перспективы развития.

Автор: Федор Слюсарчук (Теодор)
Источник: Мастер.LARP

четверг, 6 мая 2010 г.

FRPG: альтернативный способ игры

comp Что такое традиционный форумный прикл? Как правило, это затянувшийся на долгие месяцы сюжет, уставшие игроки, которые отчаялись обнаружить в приключении что-то интересное и пишут лишь потому, что однажды «ввязались во все это»…

Как мастер с почти десятилетним стажем, я не могу припомнить более 10-15 приключений, которые доводились до конца, будучи исполнены в традиционной технике. Поэтому, когда мне понадобилось провести приключение в быстром, энергичном темпе, при этом обойти почти половину фентезийного мира и уложиться в 1-2 месяца реального времени, то пришлось придумывать новую систему.

На сегодняшний день она успешно опробована в нескольких приключениях. Игрокам, кстати, она также пришлась по душе – элемент непредсказуемости присутствует в каждом посте.

В чем суть?

Мастер предлагает игрокам завязку – вступление, в котором обрисовываются некоторые события. С момента появления этого поста начинается отсчет времени первого хода – как правило 24-48 часов. За это время игроки, участвующие в приключении, должны подготовить свои ходы.

Вот тут и начинается самое интересное.
1. Игроки отправляют свои ходы мастеру через систему личных сообщений (при невозможности – на e-mail или через icq).
2. Ход игрока по объему не должен превышать лимита в 20-30 строк (шрифт Times, 14 размер)*.
3. Ход игрока не должен содержать более трех действий (увидел-увернулся-атаковал; взял-рассмотрел-положил в рюкзак; подскользнулся-потерял равновесие-вцепился в приятеля)**.
4. Ход, хоть и ограничен по размеру, должен быть выполнен с соблюдением всех требований к отыгрышу.
* Для чего такая точность: указан шрифт и размер? Ответ прост: 20 строк можно выполнить 10 шрифтом, а можно 18-м. Таким образом, количество текста будет разным. Для того, чтобы не было подобных несоответствий, открываем Ворд – и пишем не более 20 строк качественного отыгрыша.
** А можно привести пример поста с тремя действиями? Конечно, вот один из постов, который был подготовлен игроками в рамках недавно проведенного приключения:

«Впереди была пустыня. Паладин остановился, пристально вглядываясь в горизонт. Мелкие песчинки, подымаемые ветром, закручивались вихрями, застилали солнце. Островки желтой травы, да голые стволы деревьев, почерневшие, с ветвями, извивающимися под палящим солнцем, составляли контраст с белым песком.
Пустыня наступала, медленно, но верно отвоевывая каждый клочок плодородной земли.
Паладину вспомнился Орден Воинов Света. Неприступная цитадель, которая вот уже десятилетия лежит в руинах. Новый император не пожалел сил и средств, смел с лица земли могущественную организацию. И теперь он, Констанций де ла Круа, должен восстановить справедливость.
Позади осталась белоснежная поверхность с дрожавшим от жары воздухом. Но паладин не замечал ничего – в его памяти всплывали дивные сады, мраморные статуи. Теперь в разрушенной крепости разгуливают толпы мертвяков, гремят костями скелеты, бродят голодные упыри, разносится зловоние разлагающейся плоти. Неупокоенные души его собратьев навеки вынуждены охранять руины Ордена.
Уже более полувека прошло... Подумать только, когда происходили эти события, его самого даже не было в планах. Отец Констанция был магистром Света, паладином Ордена... Во время нападения его не было там – особая миссия увела его в дальние дали. Он до самой смерти корил себя, что не помог... Что не умер со всеми. И теперь Констанций должен завершить миссию отца».

Обратите внимание – несмотря на ограничения по размеру и по количеству действий, пост вышел вполне интересным, передающим не столько событийную сторону происходящего, сколько внутреннюю мотивацию персонажа. Такой пост поясняет другим игрокам в партии, кто идет рядом с ними, зачем идет и чего жаждет добиться.

Но вернемся к описанию системы «Таллия+».

Если игрок не успевает в указанное время предоставить мастеру свой пост, то последний отыгрывает нечто вроде испуга или падения. Т.е. любое действие, которое помешало персонажу активно действовать.

По истечению срока, отведенного на подготовку игроками хода, Мастер читает все присланные ему ходы и… Собирает из них единый пост! Вот здесь становится понятным смысл ограничения на размер ходов игроков – если каждый напишет по 20 строк, пост уже выйдет достаточно большим… А добавьте туда еще и «нейтральный» текст – т.е. то, что напишет сам Мастер.

Далее Мастер публикует этот «коллективный» пост, и наступает время следующего хода – вновь игрокам дается время на подготовку отыгрышей.

В чем фишка?

Во-первых, набор в партию происходит таким образом, что только Мастер знает, кто играет. Игроки не представляют себе, кто из персонажей партии управляется Мастером, а кто – реальными игроками (и уж тем более не знают, какими именно).

Во-вторых, игроки каждый раз рассчитывают только на свою сообразительность – они не знают, что собираются делать другие, а поэтому должны предугадать, предусмотреть вероятности развития ситуации. Интрига, непредсказуемость, постоянное напряжение!

В-третьих, буквально с первого хода игроки вынуждены учиться работать в команде. Принцип «каждый сам за себя» здесь вряд ли сработает!

В-четвертых, скорость игры увеличивается в несколько раз (по сравнению с традиционными приключениями).

В-пятых, нет нужды вымучивать из себя большие посты (особенно в таких ситуациях, где это и не нужно). Помните, что финальный пост собирается из ходов каждого игрока.

Как начать играть?

Обычно, затевая приключение, Мастер создает тему, в которой описывает сюжет, требования к игрокам… Те, кого это заинтересовало, кидают в эту же тему свои квенты. Таким образом, данная тема становится словно штаб-квартирой подготовки к приключению, где обговариваются все моменты, решаются споры, выясняются различные непонятные моменты.

Но, если в сообщении Мастера стоит примечание, что приключение намечается по системе «Таллия+», то ни в коем случае не оставляйте сообщения в данной теме! Во избежание этого обычно тема закрывается сразу после создания.

Почему такая странность? Ответ очевиден: чтобы не нарушать главный принцип – анонимности. Все вопросы решайте с Мастером в приватном порядке, свои заявки на участие также отправляйте прямиком к нему. Помните о том, что только Мастер должен знать, кто участвует в приключении.

Итак, все вопросы вы решили, сюжет понравился… Вы, как игрок, решили принять в приключении участие. Что делать?

Отправить Мастеру заявку, которая должна содержать в себе:
• Имя персонажа, раса (народ, племя)
• Внешний вид, характер
• Класс персонажа (не обязательно, но желательно; указывается для того, чтобы мастер заранее мог представить себе линию поведения вашего героя; в стандартный набор входят воин, маг, священник, бард, друид, паладин, вор, рейнджер, но вы можете указать и свой)
• Одежда (что надето на персонаже, что из одежды он взял с собой)
• Инвентарь (оружие, еда, амулеты, талисманы, кольца, свитки, чернила, свечи, локон волос любимой – словом все, что ваш персонаж решил взять с собой… Не нужно ничего скрывать – все равно кроме Мастера никто не будет знать о вашем инвентаре)
• Навыки

О навыках стоит рассказать особо.
В каждом отдельном случае Мастер будет устанавливать собственные ограничения на количество навыков, используемых игроком при генерации (создании) персонажа. Как правило, разрешается применять не более 15. Учтите, что сюда входят как общие навыки для всех классов, так и специализированные: К примеру, маг может взять 10 общих навыков и 5 заклинаний, а вор - 10 обычных (плавание, верховая езда, пение, кулинария, разжигание костра, бег, охота и т.п.) и 5 специализированных (взлом замков, бесшумная поступь, карманное воровство и т.п.).

Учтите, что предметы, не указанные в заявке, запрещено использовать во время приключения. Естественно, это не распространяется на то, что вы найдете по ходу прикла. Не забывайте о том, что каждая вещь имеет свой вес… Вполне возможно, что увлекшись «собирательством», вы не заметите, как ваш рюкзак станет настолько тяжелым, что ваш герой будет поставлен перед выбором – либо половину выбросить, либо все приключение сидеть и охранять «сокровища рюкзака».

Правила: краткий обзор вышеописанного.

1. Как написать заявку?
- придумайте и опишите персонажа: его имя, расу, класс, его внешний вид, характер
- выберите навыки и умения персонажа
- составьте список вещей, которые есть у персонажа (включая тех, что на нем)
Будьте внимательны! Использовать предметы, которые не были внесены в список, запрещено. Исключения: найденные/приобретенные по ходу сюжета.
Помните, что вес переносимых предметов должен соответствовать возможностям вашего персонажа.

2. Как выбрать навыки?
- каждый игрок в начале игры может выбрать не более 10 общих и не более 5 специальных навыков (однако Мастер вправе изменить это число)
- навыки должны соответствовать классу персонажа
- общие навыки не зависят от класса - это то, чему мог научиться любой: верховая езда, языки, этикет, кройка и шитье, рыбная ловля и т.п.
- специальными навыками для мага будут являться заклинания, для остальных – умения класса (т.е. для вора – взлом замков, бесшумное передвижение и т.п.)
- использовать заклинания, не указанные в «навыках» персонажу-магу будет запрещено.

3. Как будет проходить игра?
- игра поделена на ходы
- вначале каждого хода мастер дает описание локации и того, что произошло
- после начала очередного хода у игроков есть время (24-48 часов) на то, чтобы описать реакцию своего персонажа (т.е. отыграть за него)
- ходы игроков не должны быть более 20-30 строк
- письмо с ходом игроки отправляют в ЛС Мастеру
- в самой теме игрокам КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается что-либо постить
- игрокам КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается раскрывать, кто за кого играет, а также заранее сообщать другим игрокам о своих действиях
- если игрок будет замечен в разглашении тайны – его персонаж будет убит, а сам игрок лишится права игры
- после получения писем с ходами игроков, Мастер обрабатывает полученную информацию и формирует из нее начало нового хода.

4. Что должен представлять из себя ход игрока?
- еще раз повторим: ход не должен быть длиннее 20-30 строк
- игрок имеет право выделить три логические части в своем ходе: обязательную, возможную и альтернативную
- обязательная часть: то, что обязательно должен сделать персонаж (сказать, подумать и т.д.), то, на что игрок делает основную ставку (игрок выделяет эту часть жирным шрифтом)
- возможная часть: то, что можно, в принципе, убрать, если это не будет вписываться в сюжет (выделяется курсивом)
- альтернативная часть: представляет собой небольшой список действий «если ... – то ...», где игрок пытается предусмотреть реакцию своего персонажа на поступки/действия своих коллег по игре/внешних сил
- действия персонажа не могут длиться более 1-3 минут (по игровому времени), а также в рамках одного хода персонаж не может сделать более трех дел (если Мастер не указал иные ограничения для данного хода)
- если игрок не предоставляет ход в указанный срок, то Мастер отыгрывает за персонажа по своему усмотрению один из следующих сценариев: испуг, падение, ранение, усыпление, усталость, болезнь, отравление.

5. Возможен ли набор опыта?
- да, Мастер будет начислять определенные очки опыта за каждое успешное действие
- на очки опыта игрок сможет покупать дополнительные навыки/умения

6. Как можно будет пополнить инвентарь?
- существуют два способа пополнения инвентаря: игровой и внеигровой
- игровой: когда на пути партии встречается магазин, рынок, либо партия находит клад, обыскивает труп, крадет и т.д.
- внеигровой: игрок сообщает мастеру через ЛС, что ему требуется определенный предмет (список предметов), при этом мастер может позволить/не позволить приобрести их за деньги, находящиеся на счету игрока (заметьте! не персонажа, а игрока)
- если мастер позволил игроку приобрести предметы неигровым способом, то после уплаты игроком назначенной суммы, мастер отыгрывает ситуацию-бонус, в который персонаж игрока может заполучить «заказанные» вещи
- ситуация-бонус отыгрывается в тайне от остальных игроков с помощью переписки между мастером и игроком, а затем органично вплетается в общий ход.

7. Что будут знать о моем персонаже другие игроки?
- только то, что вы сами решите сообщить в процессе игровых диалогов

8. Что такое стартовый пост? Чем он отличается от обычного хода игрока?
- в самом первом ходе игроку позволяется воспользоваться правом «стартового хода», т.е. написать пост больший по размеру, чем оговорено в правилах
- «добавочная часть» должна содержать только те сведения, которые вы хотите сообщить другим игрокам: например, описать каким ваш персонаж предстанет перед их глазами
- допускается описание внешнего вида и инвентаря, характера, каких-то подробностей биографии
- имя персонажа также можно заранее указать в «добавочной части».

Автор: Лорея (ака Марго)

Источник: Ролевой Курьер

среда, 28 апреля 2010 г.

Основные параметры успешного мастерения форумной игры

big_7425 Основные параметры успешного мастерения или Как стать админом, но остаться человеком

1. Администратор – не бог
Многие мастера грешат тем, что начинают приравнивать себя к великим и несравненным – дескать, админ никогда не ошибается, решения неоспоримы, идеи гениальны и так далее. Это в корне неверно – мы все обыкновенные люди, каждый со своими собственными талантами и заморочками. Администратор – это дрессировщик на арене: щелкает хлыстом он, но трюки выполняют звери. Уважайте своих юзверей!

2. Все серьезно, даже слишком

Одно из самых важных качеств хорошей ролевой игры – атмосфера. Начиная от локаций и заканчивая поведением персонажей – все должно быть подчинено логике игрового пространства. Для укрепления приведу простой пример: если у вас мистический лес – не стоит вводить в игру кибер-монстра на батарейках «Энерджайзер». Да и название ручья «Речка-вонючка» не привлечет к вам хорошего мнения игроков…

3. Хвалить – при всех, ругать – наедине

Вот это – обязательная заповедь для любого руководителя. Если вам есть, с чем похвалить хорошего игрока – сделайте это громогласно во флуде или специально отведенной для этого теме. Ругать же за любые промахи или провинности – только тет-а-тет: ЛС, ICQ, с глазу на глаз… Как угодно. Но никогда – никогда! – не выносите свой командирский рык на общественное обозрение, если вы еще хотите работать вместе с этим человеком. Наказание по делу поймет и примет любой нормальный человек, унижение же на глазах у коллег – никогда.

4. Админа переиграть сложно, но можно

Здесь кроется едва ли не самое уязвимое место ВСЕХ администраторов. Известно всем (тарам-пам-пам!), что человек, находящийся у какой-либо власти, в определенный момент начинает испытывать некоторую долю честолюбия. У кого-то – больше, у кого-то меньше, но данный пункт не обходит никто. И можно сколько угодно орать, что ты демократ, но каждый хороший лидер в душе – конченный КГБист. Наиболее ценные для вас игроки будут подмечать каждую оплошность, промах, недочет – и позволяйте им это делать! Скрепя сердце (мда, бывает и часто…), пригласите их в приват и придите к консенсусу. Развивайте их идеи под своим чутким руководством – этим вы только усилите собственный авторитет в глазах своих форумчан, да и не превратитесь в тирана. Все равно – говорим откровенно: столько, сколько приходит в голову игрокам, вам ни в жисть не придумать. Мир, дружба, жвачка!

5. Не стремитесь чинить чужую судьбу

Одной из главных стратегических ошибок большинства хороших администраторов (сам грешил пару раз) является желание тащить игроков к светлому будущему, принимая за них решения. Запомните: персонаж должен строить свою судьбу сам, единолично принимая решения. В вашей власти – чуть-чуть подтолкнуть, ловко перебирая невесомые нити случайностей, как работает Господин Случай. Вы вольны определять события вокруг персонажа, но играет – игрок.

6. Не создавайте толп

Основная прелесть ролевой игры – проявление характера своего персонажа. Так что, еще одно правило хорошего мастера игры: не сводите вместе большое количество игроков. Затрудняется отыгрыш, сложно (да и лень…) читать посты и сводить в своем уме различные действия своих коллег и оппонентов, кто-то спешит побыстрее играть, кому-то нужно время на сочинение хорошего поста… Да и в толпе, зачастую, теряется сама личность персонажа. Вспомните митинги и демонстрации и откажитесь от сцен, где присутствует более пяти игроков!

7. Враг должен быть страшным!

Кажется, будто бы это и так понятно. Но нет, друзья мои… В сцене стычки с врагом, которого (или которых) отыгрывает мастер, должна быть особая атмосфера, начиненная адреналином и заинтересованностью. Пускай ваш злодей будет силен и хитер – так интересней! Но он обязательно должен быть и уязвим. Причем – уязвим не банально, не так, чтоб выход из ситуации лежал на самом верху – иначе уходит все очарование схватки. Поверьте, по собственному опыту знаю, как «динамит» мысль о том, что вашего персонажа ждут не самые лучшие минуты…

8. Равенство = братство

Запоминай, администратор, раз и навсегда: все равны! Абсолютно все равны по возможностям и силам. Даже у самого хилого щенка должен, просто-таки обязан быть шанс победить здоровенного матерого волчару – не телом, так умом! Всесилие некоторых персонажей несказанно бесит. Как говорится – «даже телепатов обманывают их собственные дети…»

9. Нет – сексу на работе!

Да-да, вот такая странная аллегория… Зато сей пункт вам запомнится всерьез и надолго. Никогда не выносите свое личное отношение к игроку в процесс игры. Вы можете не любить автора персонажа, но только из-за этого заваливать несчастного героя всеми мыслимыми злодеями и катаклизмами… Не выставляйте себя обиженным придурком.

10. Назад в будущее

И последнее… Каждому администратору полезно побывать игроком – на чужом форуме, под руководством другого мастера. Это уже факт.

Источник: Ролевой Курьер

воскресенье, 18 апреля 2010 г.

Кодекс ролевой игры

shahmatuy Кубичная ролевая игра - это не просто развлечение, это состояние души, стиль жизни или, если хотите, диагноз. В ней часто не бывает ни победителей, ни побежденных - есть достигнутая или не достигнутая цель, есть мастер, сумевший создать иную реальность или не сумевший, и есть игроки, которые сами напросились и пенять им не на кого.

Излишне говорить, что человеку безнадежно больному (игрой) не укажешь, как оная хворь должна протекать, можно лишь сделать некоторые оговорки, чтобы не мешал болеть другим. Отсюда следует, что нет смысла устанавливать множество правил, которые никто не будет выполнять. Большинство вопросов игрового и околоигрового поведения изложены в т.н. кодексах чести мастера и игрока. Если Вы, сэр (или Вы, леди), будете поступать вопреки кодексам, в суд на Вас никто не подаст, но Вы будете знать, что поступаете нехорошо, ай-ай-ай. Если же Вы принципиально или из врожденной пакости не желаете прислушиваться к голосу разума и играть корректно, то Вы вообще не леди и не сэр, рано или поздно играть с Вами станет неприятно.

Но, все же, какие-то незыблемые правила нужны. Причем, чем меньше правил, тем легче их запомнить индивиду, из-за угла драконом укушенному, летающей тарелкой перееханному и хронически занятому спасением человечества. Потому их всего пять.

Правила

I.Традиционное. Все люди рождаются с равными возможностями, и каждый имеет право на собственную игру.

II. Играть должно быть интересно. Игра не может быть испохаблена. Ни мастера, ни игроки не должны превращать игру в фарс, в игре недопустимо сведение личных счетов, а в жизни - игровых. Также мастер не может целенаправленно притеснять (или, проще говоря, торбить) кого-либо из игроков, если это не обусловлено самой игрой (например, персонаж проклят и т.п.), а игроки не должны стремиться посадить в лужу мастера. Герой (персонаж, отыгрываемый игроком) не должен быть поставлен в безвыходное положение, за исключением случаев, когда к такому положению однозначно ведут его действия или действия других игроков («Ну ты же сам прыгал с крыши, что ж мне тебя, за подтяжки ловить?»).

III. Герои обладают свободной волей и дееспособностью. Игрок имеет право самостоятельно выбирать линию поведения своего героя, и эта свобода может быть ограничена только характером персонажа. Исход игры зависит от действий героев, и каждый герой в состоянии влиять на него. Игрок не может влиять на ход событий, только если отыгрывается завязка игры, или если этого в данный момент не может его герой.

IV. Причинно-следственная связь и логичность. Все, что случается в игре, должно иметь свои причины и, при необходимости, может быть обосновано с позиций обычной логики или логики игрового мира.

V. Многовариантность сюжета. Поскольку ход игры определяется в первую очередь действиями игроков, мастер должен быть готов к тому, что он не сможет вести игру строго по заранее намеченному сценарию. Господа мастера! Проявите фантазию, от этого еще никто не умирал! Цель игры должна быть достижима и достижима различными путями. Не должно существовать единственно верного пути, придуманного мастером и неизвестного игрокам.

Кодекс чести игрока

Не спорь с мастером.
Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится - выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь.

Не спорь с кубиком.
Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик - тварь бессловесная.

Отыгрыш.
Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей...

Играй и дай играть другим.
Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее, чем растоптать другого игрока. Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс - мочите его, он гнусный тип!

Герой должен вести себя прилично.
Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь. Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад? Нет? Жаль.

Если мастер что-то забыл - напомни ему.
Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей (даже, если этот другой - ты).

Привыкай думать самостоятельно.
До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?

Не ори на весь континент.
Очень мило. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа "Козел", "Болван", "Молодец"... Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова? А не сожгут? Хочешь подсказать неопытному игроку - пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера.

Шпионь по игре, а не по жизни.
Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может,  - выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос.

Развивайся.
Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд.

Кодекс чести мастера

Игру, как и революцию, нужно готовить.
Прежде, чем начать игру, ее следует, как минимум, придумать. Игра, как и салат, считается хорошей, если в ней есть все - и побегать, и подумать, и помахать кулаками... Притом цель игры и основные закулисные действия (хотя бы некоторые) должны быть продуманны заранее, а то "иди туда, незнамо куда" интересно только первые сорок пять минут. Стоит заранее продумать характеры некоторых персонажей, чтобы потом они не были похожи друг на друга, и все - на тебя. Если же ты сам не знаешь ничего о тех условиях, в которые попадут игроки (история, география, традиции...), то вообще не лезь мастерить. Пусть лучше будет скучно, чем стыдно.

Не топи утопающих.
Мастер, который специально торбит игроков (имеется в виду всех сразу, так как торбить выборочно вообще запрещено, см. правило II), еще гаже, чем игрок, который топит всех, возвеличивая себя. Ты-то чего добиваешься? Еще возьми и начни кому-нибудь подыгрывать, и никто не скажет, что ему будет недоставать тебя, как мастера...

Мастерскому произволу - бой по почкам!
Ты, конечно царь и бог в одном лице, как египетский фараон, но не забывай прислушиваться к мнению игроков. Это удивительно, но они иногда бывают правы.

Будь беспристрастен.
Самое сложное в жизни мастера - это беспристрастие, особенно, если возникает конфликтная ситуация между героями. В таких случаях очень сложно доказать (в том числе и себе), что ты не оказал кому-то особого предпочтения. Здесь полезно применять четкую систему, по которой игроки сами смогут понять, кто из них победил, и спихнуть большую часть своей ответственности на кубик. Для поединков между героями строго рекомендуется подобная система. Каждому мастеру следует на всякий пожарный разработать ее или найти готовую.

Мастерский персонаж.
Дабы скрасить себе жизнь, мастер может ввести в игру персонажа, которого незримо отыгрывает он сам. Но давайте иметь совесть, мастерский персонаж может быть крут, но не может быть не мерян, если ты понимаешь, о чем речь. Он тоже должен иметь слабые места, и его судьба тоже должна решаться по закону вероятностей. А еще он может влиять на исход игры только вместе с персонажами игроков.

Играй со всеми.
Элементарные правила приличия подсказывают нам, что в большинстве случаев мастер должен оказывать одинаковое внимание всем играющим, так как играть обычно хотят все. Зациклишься на ком- нибудь, потом храп остальных будет отвлекать и мешать.

Ты должен растолкать вечный двигатель.
С какими бы опытными игроками ты ни имел дело, инициатива должна исходить и от тебя тоже. Не игроки придумывали твою игру, поэтому не удивляйся, если даже самый классный игрок ведет себя как дитё. Тебе сверху все кажется проще. Периодически давай игрокам пинка в нужном направлении (ну или хоть в каком-нибудь, если не хочешь в нужном), а выпавшую челюсть пусть уже подбирают сами. Что ты им, нянька что ли?

Храни тайну игрока.
В идеале игроки должны знать только то, что они должны знать, и не больше. Поэтому будь внимателен и постарайся не заложить одних игроков перед другими. "Путай следы", договорись об условных фразах, отводи игроков в сторону и отыгрывай с ними отдельно, в общем, крутись, как умеешь. Гораздо проще сделать так, чтобы человек чего- ибо не узнал, чем потом убедить его в том, что он этого не знает.

Развивайся.
Есть смысл объяснять, нафига попу гармонь, а мастеру - эрудиция? Не понимаешь, зачем гармонь? Как и следовало ожидать, по второму вопросу возражений не будет. Зачем эрудиция? Если до сих пор не ясно, помастери, а потом перечитай это место снова.

Источник: Колючие кусты шиповника

суббота, 17 апреля 2010 г.

Чего хочет мастер или Ролевая игра для игроков

dnd-dicesЧто важнее: мастер, игрок или игра? На этот вопрос уже не один год пытается ответить любой, кто имеет хотя бы какое-нибудь отношение к ролевому движению. И действительно, слишком стихийны ролевые игры, создаваемые и проводимые на территории Российской Федерации и за её пределами, чтобы однозначно дать ответ на этот вопрос и более к нему не возвращаться. Здесь мы попробуем представить ряд отношений к представленной проблеме.
Значение ролевой игры для «мастера» - основного создателя, идеолога и организатора ролевой игры действительно является сегодня проблемой. Сколько раз мы сталкивались с резкими критическими высказываниями игроков в адрес, казалось бы, бога созданного мира. Сколько раз преданные игре участники бросали свое дело, «забывали» игровые вводные и с остервенением орка бросались на абордаж, сминая так тщательно прорабатываемое и выстраиваемое действо. Сколько раз игра заканчивалась ссорами игроков и мастерской команды… И каждый раз возникает естественный вопрос: «Почему так происходит?». Давайте посмотрим на эти ситуации с двух сторон.
Вот перед нами игрок. Ему 16-35 лет. Это уже самостоятельный человек, попавший в ролевое движение достаточно случайно, но втянувшийся в него по уши. И не важно, за его плечами одна полигонка и 4 кабинетки или это уже маститый ролевик, важно - зачем он приезжает на игры? Чего он хочет от этого виртуального мира? Как показывает опыт, желания игроков достаточно разнообразны: от простого получения эмоций, «кайфа» до глобальной попытки постижения смысла жизни. Но на всем пространстве желаний мы каждый раз встречаемся с одним и тем же: игрок, прежде всего, человек. И как любой человек, участник ролевой игры хочет верить в собственные силы, в возможность изменения мира, в то, что его действия не напрасны и видимая цель достижима.
Теперь посмотрим на мастера игры. Да, любая деятельность, в том числе и создание ролевых игр, приводит человека на вершину признания, самореализации и самоутверждения. Но рассматривать индивидуальные желания мастера нецелесообразно. Эта позиция прямо противоположна игроку - заказчику приключений. Мастер в любом случае работает как «фирма по созданию продукта» - ролевой игры. И для любого мастера важно, чтобы ролевая игра получилась. А для этого желательнее всего предусмотреть все возможные варианты развития игры, определить правила таким образом, чтобы игра пришла к яркому (и чаще всего, заранее простроенному) финалу. Игра превращается в технологию, которую мастер пытается продумать в малейших подробностях и мелочах. «Фродо убили в самом начале игры? Не может быть! Он должен дойти до Ородруина! Дадим ему волшебный эликсир! Ведь все должно состояться!».
В таких вариантах нет соприкосновения мастера и игрока, либо оно слишком конфликтно. Как развиваться в созданном мире, если финал предрешен? Есть ли выбор, если средства игры ограничены? Зачем придумывать тактику и стратегию игры, если мастер в любое время может отменить все твои действия ради спасения игры? Вот и остается игроку взять меч в руки и удовлетворить собственные эмоции. Но в этом случае рушится игра, расстроены её участники, обескуражена мастерская команда.
Есть ли здесь выход? Да, существует единственный вариант соприкосновения мастера и игрока через игру с благоприятным исходом для обоих. Но этот вариант предусматривает ориентацию мастера на участника ролевой игры, на его интересы, особенности, смыслы. И тогда игра превращается из жестко заданной в саморазвивающуюся, с опорой на выстраивание гармонии в стратегиях отдельных игроков и игровых групп. Хочешь познавать смысл жизни? Вот тебе проблемные ценностные ситуации. Приехал, чтобы потренироваться в фехтовании и научиться организовывать группу? Вот тебе команда головорезов - сделай из них отличную, послушную боевую дружину короля. Хочешь научиться коммуникации? Пожалуйте в политику, можно даже попробовать отыграть какую-нибудь индивидуальную роль. Хочешь реализовать собственную фантазию? Попробуй создать свой мир внутри игрового - своего рода, отражение, напиши для него правила и веди свою игру. Возможности есть у каждого игрока, главное в этом случае - выстроить направления игры, взаимодействия согласно полученным сюжетным линиям. Да, действительно, это достаточно сложно, но результат уникален: игроки довольны даже в случае проигрыша, мастер упоен развитием игры и сложившимся финалом, да и сама ролевая игра переходит на новый уровень своего развития. А нужно только мастеру задуматься об участнике своей игры…


Сихайя (Лариса Ручко)

Источник: Ролевой Курьер

четверг, 15 апреля 2010 г.

Конкурс на лучшую ФРПГ от “Ролевого курьера”

FRPG Сайт “Ролевой курьер” объявил о проведении конкурса «Лучшая ФРПГ». Для участия в нем вам нужно прислать небольшой интересный рассказ, скомпонованный из нескольких игровых постов форумной РПГ, в которой вы участвуете и/или ведете. В качестве приза Ролевой курьер предлагает победителю размещение рекламы вашей ФРПГ (форумная ролевая игра) на главной странице сайта "Ролевой Курьер" в течение 1 месяца и почетное место в следующем выпуске рассылки "Ролевого Курьера".

Оценивать рассказы участников будут подписчики рассылки, хорошо знакомые с форумными РПГ.

Тексты для участия в конкурсе можно присылать e-mail организаторов courier@yaweb.ru с пометкой «на конкурс» до 30 апреля включительно. Не забудьте указать название игры, ссылку на нее, ну и свой ник, конечно же. После получения рассказов они будут выкладываться на сайте Курьера и за них можно будет голосовать - простым проставлением плюса в комментариях.

 

Источник: http://www.diary.ru/~r-courier/