пятница, 28 мая 2010 г.

Обзор игры “Hansa Teutonica”

pic589598_md “Hansa Teutonica” – последний писк в жанре абстрактных настолок. Эта игра – истинная арийка, так что сквозь тему Ганзейского союза вовсю проглядывает скелет механик.

Двусторонее игровое поле (для разного количества игроков) содержит сеть из городов, соединенных дорогами. В каждом городе может быть от 1 до 4… хм, пусть будет “домов”. В этих домах игроки будут основывать свои “конторы”. Для этого на каждом доме есть посадочное место – квадратное или круглое, одного из четырех цветов (белый, оранжевый, пурпурный, черный). Вдоль дорог между городами находятся… пусть будет “деревни”. Перед каждым игроком лежит его… пусть будет “сундук”, на котором отслеживаются текущие возможности игрока: это пять шкал. Еще перед игроком лежат две горки деревянных “ресурсов”: одна горка – неприкосновенный банк, вторая – доступный для использования личный запас. В горках этих есть много кубиков-торговцев и несколько дисков-купцов. Обычно, кубики ставятся только на квадратные места в домах городов, а диски могут ставится на любые, то есть и на круглые, и на квадратные.

pic551710 В начале игры каждая шкала на “сундуке” игрока забита кубиками или дисками, кроме самого первого отделения шкалы. Со временем, игрок будет прокачивать какую-нибудь шкалу, снимая со шкалы первый слева ресурс и добавляя его в свой доступный запас и, таким образом, открывая следующее отделение шкалы. Пройдемся по шкалам. Шкала ключей “Clavis Urbis” отвечает за то, сколько очков за каждую контору в самой большой связанной сети контор получит игрок в конце игры. Значения: 1, 2, 2, 3, 4. Шкала действий “Actiones” (2, 3, 3, 4, 4, 5) отвечает за то, сколько действий игрок может совершить в течении своего хода, прежде, чем передаст ход следующему игроку. Шкала привилегий “Privilegium” (значения: белый, оранжевый, пурпурный, черный) говорит игроку о том, в каких домах городов он на данный момент может основывать конторы. Шкала перемещений “Liber Sophiae” (2, 3, 4, 5) указывает на то, сколько кубиков и\или дисков игрок может переместить на поле из одного места в другие, используя действие перемещения (см. ниже). Более того, эта единственная шкала, отметки которой закрыты дисками, а не кубиками и прокачка этой шкалы – единственная возможность получить в личный запас больше дисков-купцов. Шкала денег “Bursa” (3, 5, 7, все) отвечает за количество ресурсов, которое игрок может переместить из банка в личный запас, используя действие пополнения (см. ниже). В начале игры все шкалы “стоят” на первой отметке.

Итак, на своем ходу игрок выполняет любой набор из нижеследующих действий, в количестве, не превышающем показатель шкалы действий (то есть, от 2 до 5). Одни и те же действия можно выполнять по нескольку раз. Действия:
1. Пополнение. Игрок берет из своего неприкосновенного банка в личный запас количество ресурсов (кубиков, дисков) в количестве, не превышающим показатель шкалы денег.
2. Выставление. Игрок берет из личного запаса один ресурс и выставляет в любую незанятую деревню.
3. Перемещение. Игрок перемещает несколько своих ресурсов из одних деревень в незанятые другие. Количество ограничено показателем шкалы перемещений.
4. Смещение. Игрок освобождает деревню от присутствия там чужого ресурса и ставит туда свой. Если был смещен чужой кубик-торговец, то текущий игрок скидывает еще один свой ресурс из запаса в банк. Если был смещен чужой диск-купец, то скинуть в банк придется два ресурса. Игрок-хозяин смещенного ресурса может выставить его и дополнительно столько ресурсов из своего банка, сколько сбросил в банк атакующий. Выставление происходит на пустые деревни соседних дорог, то есть дорог, примыкающих к городам, которые соединяет та дорога, на которой произошло смещение.
5. Завершение торгового пути. Если все деревни одной дороги заняты ресурсами игрока, он может потратить действие на завершение торгового пути. При этом сначала по 1ПО получают игроки, контролирующие города, которые соединяются этой дорогой. Контроллер города – это тот, у кого в этом городе больше контор. Если у нескольких игроков одинаковое количество контор, то контролирует город тот, у кого конторы расположены правее (это те конторы, что требуют больших привилегий при их основании). Теперь, если рядом с этой дорогой находится бонусный жетон (в начале игры на поле лежат три таких жетона), то игрок забирает жетон себе, берет вслепую другой жетон из банка и кладет на свой “сундук”. В конце своего хода он вскроет этот жетон и положит рядом с любой пустой дорогой, в городах которой еще есть хотя бы один пустующий дом. Бонусное действие полученного жетона может быть выполнено игроком в любой его ход. После выполнения, жетон переворачивается, но остается у игрока до конца игры. И, наконец, игрок может построить контору или воспользоваться специальными возможностями, если дорога примыкает к одному из 6 спецгородов:

pic551695 5.1 Постройка конторы. Игрок снимает все ресурсы с деревень этой дороги. Один из этих ресурсов занимает посадочное место в самом первом (слева направо) из незанятых домов в одном из примыкающих к дороге городов, а остальные идут в банк. При этом у игрока должен быть открыт соответствующий дому цвет на шкале привилегий. Также отметьте, что если посадочное место круглое, посадить туда можно только купца.Некоторые дома имеют значок с золотой монеткой. Если игрок строит контору в таком доме, он получает 1ПО.
5.2 Прокачка. Все ресурсы с дороги возвращаются в банк. Примыкание дороги к одному из 5 городов позволяет прокачать на одну позицию какую-нибудь шкалу. Снятый с сундука ресурс идет в доступный запас.
5.3 Дорога Кельн-Варбург позволяет потратить один из дисков-купцов на получение ПО. Причем, чем лучше прокачаны привилегии, тем больше очков можно получить. Диск снимается с деревни на дороге и ставится на определенное место на карте. Остальные ресурсы с деревень этой дороги уходят в банк. Очки игрок получит в конце игры.

На поле есть еще 2 спецгорода. В тот момент, когда игрок построил контору, и выстроил таким образом цепь из своих контор, соединяющую эти два города, он получает победные очки. Если он сделал это первым – то 7, если вторым – то 4, если третьим – 2. Заметьте, что контролировать все города сети не нужно, достаточно просто иметь в каждом по одной конторе.

Игра заканчивается, если: кто-нибудь из игроков набрал 20 ПО, в банке кончились все бонусные жетоны или 10 городов полностью заняты конторами. Происходит подсчет очков. Суммируется следующее:
1. Те ПО, что были набраны в течении партии,
2. По 4 ПО за каждую полностью раскачанную шкалу за исключением шкалы ключей,
3. За бонус-жетоны от 1 до 21 ПО в зависимости от количества,
4. За п. 5.3 (7-11 ПО в зависимости от уровня привилегий).
5. По 2 ПО за каждый город, который контролирует игрок.
6. Количество очков, равное произведению количества контор игрока в максимальной связанной сети городов и позиции на шкале ключей.

Заметьте, что в процессе игры получить ПО можно лишь тремя путями: основать контору в доме с монеткой, построить цепочку контор между двумя спецгородами и дать кому-нибудь выполнить завершение торгового пути рядом с контролируемым городом. Все остальные очки рассчитываются и начисляются только по окончании партии.

Каждый бонусный жетон имеет один из нескольких типов бонусных действий. Например, один жетон может дать возможность построить контору в городе, где уже все дома заняты. Другой позволяет поменять две соседние конторы местами, невзирая на то, подойдут ли посадочные места под ресурсы. Это единственная возможность поставить кубик на круглое место. Также есть возможность с помощью жетона получить 3 или 4 дополнительные действия в один из ходов. Можно также прокачать шкалу на выбор на одну позицию или снять до 3 чужих ресурсов с деревень и вернуть в личные запасы игроков.

pic614177_lg

Игра имеет довольно много веток развития. Можно качать шкалы перемещения и денег для быстрого переброса сил и подниматься за счет бонус-жетонов. Можно качать шкалу ключей и развивать связанную цепь. Можно качать привилегии и давить на лидерство в городах. Однако, победная стратегия находится где-то посередине и уж без хорошей позиции на шкале действий точно не обойтись. Идеальный вариант – это играть так, чтобы оппоненты вам не мешали. Как говорят правила, “каждая стратегия сильна лишь покуда другие игроки дают ей быть сильной”…

Казалось, в евроабстрактном жанре придумать что-то новое уже невозможно, но “Hansa Teutonica” опровергает это утверждение. Ощущения от геймплея агрикольные. Хочется и там, и тут, и еще вот там успеть, постоянно приходится выбирать из нескольких вариантов тот, который реализуешь сейчас. Отличная игра, которая точно достойна как минимум 7.5 баллов. Возможен дальнейший рост.

 

Источник: www.boardgamers.ru

Новые правила Манчкин

Munchkin_logo_small На официальном сайте Munchkin появились новые доработанные правила базовой игры а также других игр серии. Как заверяет издательство Steve Jackson Games они постарались учесть все замечания и пожелания игроков. Посмотрим как у них это получилось.

 

Автор: Болтливый Призрак

Описание игры “Эй! Это моя рыба!”

pic705247 Содержимое коробки: * 60 шестиугольных фишек льдинок * 16 фишек пингвинов * 1 правила игры  Рассказ о компонентах игры начну пожалуй с самих пингвинов. Их 16 штук (по 4 пингвина каждого цвета). Прадва не понятно зачем столько, т.к. по правилам максимум сколько пингвинов может быть на поле – 9 (по правилам для трёх игроков). Значит учитывая что цветов 4, то пингвинов должно быть 12… ну да больше – не меньше!

pic704889_md Сами фигурки хорошего качества, правда могли бы быть чуть более детализированными. Для людей, дружащих с красками и кистью – это не проблема, а вот для остальных… тоже не проблема, но горчинка есть.

pic115514_lg Тайлы поля – плотный картон с глянцевой лицевой стороной и рубашкой. Качество печати аналогично оригинальной и гре и на высоком уровне. Что не понравилось, так это способ заводской упаковки: тайлы сделаны в платах (что в принципе не удивительно):

pic415162 однако они слишком крепко в них (в платах) сидят и при выдавливании можно повредить тайл. Когда же Звезда взглянет хотя бы на отечественные издания от СМАРТа?! Что там у нас осталось? брошюра правил на 3.5 страницы. В ней все доступно и прозрачно объяснено, что, учитывая простоту и доступность правил игры, не удивительно. Осталась у нас коробка… И она – убога. Дешевый картон самой коробки, посредственная печать арта, абсолютно не продуманное расположение отсеков для компонентов на тонкой платиковой вставке внутри… Это тихий ужас. вообще, ощущение что вставка изначально проектировалась под карточную игру, т.к. форма отделов для тайлов и пингвинов больше подходит под карты. Для примера:

pic98402Западное издание.

pic705251  Российское издание.

Игровой процесс: Подготовка к игре занимает не очень много времени: всего-то нужно перемешать тайлы и разложить их как можно рандомней на столе вот в такую вот фигуру:

pic199202_md или в такую:

pic285392_md

в принципе вариантов много, но желательно чтоб это была именно геометрически правильная фигура. Без тупиков. Потом игроки выставляют на поле своих пингвинов. Согласно правилам: 2 игрока – по 4 пингвина каждому 3 игрока – по 3 пингвина каждому 4 игрока – по 2 пингвина каждому Пингвин входит на поле строго на тайл с одной рыбиной. Как только все расставили своих пингвинов – начинается охота за рыбой. Пингвины могут ходить на любое количество тайлов, но строго по одной линии. Если на пути пингвина стоит другой пингвин, то он не может его обойти.

pic494410_md Так же прингвины не умеют перепрыгивать через провалы во льду. Что это такое и откуда они берутся? Объясняю: когда пингвин покидает тайл – этот тайл "тонет" в руку к игроку, совершающему движение. Соответственно игрок получает за этот тайл очки, равные количеству рыбы на нём. Собственно думаю теперь всем стала понятна стратегия: отрезаем конкурентов от залежей рыбы, и стараемся самим не остаться отрезанными. Как только ни у одного из игроков больше нет возможности ходить – игра заканчивается и начинается подсчет очков. Логично, что выигрывает тот, у кого больше рыбы. в случае ничьи – тот у кого больше тайлов.

pic489712_md Итоги: замечательный филер для всех возрастов, полов и предпочтений (разве что не для тех, кто не любит рыбу и пингвинов). Играется легко и непринуждённо.  P.S. А вот за коробку РФ издания Звезде надо звездануть – это позорное убожество. Желаю им скорее одуматься! На этом – все!

pic318236

Источник: http://graf-seth.livejournal.com

Обзор игры “Nostra City”

100408nostracity1 Нью-Йорк. Наши дни. Крёстный отец преступного синдиката схвачен полицией и сидит в тюрьме в ожидании суда. Процесс уже начался, но продлится ещё не менее шести месяцев. Это время – шанс для преданных мафиози подкупить присяжных и спасти своего босса. Но для этого нужны деньги, которые достаются не так просто. Обстановка на улицах выходит из под контроля, и каждый преступный лидер должен бороться за территорию и формировать свою команду. Положение осложняется ещё и тем, что среди бандитов, возможно, затесался федеральный агент, работающий под прикрытием. Как и все остальные, он тоже будет «заносить» присяжным. Только, в отличие от «честных мафиози», он будет уговаривать жюри вынести отнюдь не оправдательный вердикт.

Такова фабула игры Nostra City, новинки 2009 года, которая впервые была представлена на выставке в Эссене и с которой мы сейчас познакомимся поближе.

В коробке с игрой скрывается поле, 7 деревянных фишек (5 стандартных фишек и 2 деревянные шайбы), сотня с небольшим карт и денег.

Игровое поле выполнено из плотного картона. По размерам оно небольшое, примерно 30х20 см. На нём изображен счётчик ходов, счётчик уважения (победных очков), а также имеются четыре позиции для выкладывания карт на аукцион. Также на игровом поле есть шкала мнения присяжных. Эта шкала (или счётчик) состоит из 24-клеток – от -12 до +12. Все отрицательные значения означают «виновен», все положительные – «невиновен». В начале игры фишка мнения присяжных располагается на клетке -12. По сути, поле выполняет техническую функцию. Карты на аукцион можно было бы выкладывать и просто так, а счётчики очков, ходов и мнения присяжных занимают совсем немного места.

100314norstracity_component Игровые фишки сделаны из дерева. Их качество на высоте, а форма – стандартна. Такие же фишки используются в Pandemic и почти такие же – в Cartagena. Деревянные «шайбы» идентичны фишкам камня и тростника из Agricola.

Карты отпечатаны на достаточно плотном картоне, но я бы не сказал, что он очень высокого качества. Примерно такой же материал используется и для российских игр. Например, такие же карты можно обнаружить в Терминаторе или отечественном изданииRace for the Galaxy. Иллюстрации на картах выполнены на высоком уровне. Игровые деньги на самом деле не совсем деньги. Наполовину представляют валюту, а наполовину – карты. Как и положено, на лицевой стороне каждой купюры указан её номинал (от $5 000 до $50 000), а вот рубашка у всех купюр одинакова. И сделано, не только для того, чтобы держать в тайне насколько богат тот или иной игрок. Дело в том, что на лицевой стороне многих купюр изображён значок подкупа, указывающий к какому мнению будут склоняться присяжные, если им вручить такую купюру. Отдельные банкноты содержат на лицевой стороне ещё и символ «обвинения» или «оправдания». Подкладывая такие купюры присяжным, игроки могут повлиять на их итоговый вердикт.

Ходы в Nostra City состоят из четырёх фаз: бизнес, аукцион, процесс и бюрократия. В первую фазу игроки зарабатывают деньги, во вторую – тратят их на приобретение новых подконтрольных территорий, новых членов банды и очков уважения, в третью снова тратят, но на этот раз – на подкуп присяжных. Четвёртая фаза – фаза техническая, в которой все приготавливаются к новому ходу. Но перед тем как рассказать о каждой фазе, нужно подробно поговорить о картах.

100314norstracity_money Карты делятся на две основные колоды – игровую колоду и колоду вендетты. Карты из игровой колоды в ходе игры разыгрываются на аукционе, а карты вендетты выдаются игрокам, которым либо не досталось денег в фазу бизнеса, либо не удалось выиграть ни одного лота на аукционе.

В игровой колоде встречаются карты гангстеров, локаций и уважения. Все действия вNostra City совершаются при помощи гангстеров, так что бандиты – это, фактически, работники игрока (но в игре и не пахнет механикой worker placement). Чем их больше, тем больше действий игрок может совершить за один ход. Кроме того, у каждого гангстера есть особое свойство, приносящее игроку бонус при использовании гангстера в ту или иную фазу хода.

Карты локаций позволяют игрокам получать прибыль. Каждая такая карта обозначена цветом (жёлтый, красный, зелёный или синий), указывающим на тип территории (район, в котором располагается эта улица) и символом незаконного источника доходов. Это либо наркотики, либо азартные игры, либо проституция.

Карты вендетты. Эти карты представляют широкие возможности для взаимодействия игроков и сводятся к различным способам вредительства. Убить члена банды противника, смошенничать на аукционе, перехватить контроль над чужой улицей, опозорить кого-нибудь в глазах товарищей – всё это можно сделать с помощью карт вендетты. В ходе игры карты вендетты достаются игрокам, которые оказались «обделены» деньгами, либо ничего не выиграли на аукционе, чтобы предоставить им возможность «догнать» тех, кто ушёл вперёд (по принципу действия они сходны с картами Energize из Nexus Ops).

100408nostracity2 Также в колоде вендетты есть две карты «агент под прикрытием». Если игроку достаётся такая карта, цель игры для него меняется – если раньше он стремился добиться оправдательного приговора, то теперь всеми силами должен стараться сделать так, чтобы крёстный отец уже не вышел из тюрьмы.

Итак, познакомившись с игровыми картами, возвращаемся к фазам хода.

Бизнес. В эту фазу игроки получают деньги. Чтобы получить прибыль, игрок должен выбрать одного из своих гангстеров и повернуть его карту («тапнуть», как это называется в ККИ), а затем повернуть одну из своих локаций. При этом игрок должен указать источник своего дохода – либо он «обходит» все улицы одного района или «работает» либо по азартным играм, либо по наркотикам, либо по девочкам.

В зависимости о того, какой выбор сделан – по цвету или по типу карты локации, подсчитываются все введённые в игру карты (все локации, выложенные перед всеми игроками) локаций такого цвета или такого типа. После этого активный игрок набирает из колоды денег столько купюр, сколько локаций выбранного им цвета или типа есть в игре. 

100314norstracity_cards Затем он должен раздать всем остальным игрокам по одной купюре за каждую локацию выбранного им цвета или типа. Например, если первый игрок работает по «наркотикам», а в игре есть 4 таких локации: у него самого – 1, ещё 2 – у второго игрока и ещё 1 – у третьего, он набирает из колоды денег 4 купюры, после чего должен отдать 2 купюры второму игроку и 1 – третьему. Однако, вообще-то, делиться своими доходами никто не обязан и товарищей по криминальному ремеслу можно просто-напросто «кинуть». Правда, в этом случае «обделённые» игроки за каждую недополученную купюру получают по карте вендетты – шанс поквитаться с обидчиком.

Игрок может отправлять своих подручных на заработки неограниченное число раз, так что чем больше у него бандитов и локаций, тем больший доход он может получить. В самом начале партии у всех игроков есть по три гангстера и по одной территории, так что поначалу доходы мафии невелики, но с расширением зон влияния с улиц приходит всё больше и больше денег.

После того, как деньги получил первый игрок, на заработки отправляется второй, затем третий и т.п. А после этого начинается вторая фаза – аукцион.

Аукцион. По легенде игры в эту фазу мафиози собираются за столом и делят сферы влияния. С точки зрения игрока же это реализовано следующим образом: на области под номерами с 1 по 4 на игровом поле выкладываются четыре карты. 

Чтобы сделать ставку игрок берёт специальную мини-колоду из четырёх карт, на которых проставлены номера от 1 до 4. Приметив какой-нибудь лот, игрок берёт карту с номером этого лота и кладёт её перед собой лицом вниз. Поверх этой карты игрок кладёт одного из своих гангстеров (лицом вверх), а потом ещё одну или несколько купюр (лицом вниз). Если у игрока хватает гангстеров, он может сделать до 4-х ставок. Если хочет – может вообще не делать ставок, участие в аукционе не обязательно. После того, как ставки сделал первый игрок, их делает второй игрок, третий и т.п.

100314norstracity_cards2 Перед началом аукциона игроки могут обсуждать лоты и даже говорить, кому какая карта нравится, кто и на что собирается ставить. Но как только начинается аукцион, никто не знает на какие лоты сделали ставки противники, и сколько денег они предлагают за тот или иной лот. Единственная открытая информация – количество сделанных ставок, то есть количество лотов, на которые претендует каждый игрок.

После того, как ставки сделаны, все игроки вскрывают свои карты. Каждый лот уходит к тому, кто сделал самую большую ставку, а все-все-все деньги отправляются в отбой. Так что не выиграть карту на аукционе – не самое страшное, страшно другое – если твоя ставка оказалась меньше ставки противника, деньги пропадают впустую. Правда, если игроку не досталось вообще ни одного лота, в качестве утешения он получает карту вендетты.

Приобретённые на аукционе карты немедленно поступают в распоряжение игроков. Если игроку досталась карта уважения, его фишка на счётчике очков перемещается вперёд. Полученную карту локации можно будет использовать уже в следующем ходу в фазу бизнеса, а приобретённых гангстеров можно задействовать уже в следующей фазе – фазе процесса.

Иногда на аукционе появляются необычные карты – Полиция, ФБР или Налоговое управление. Эти карты, в отличие от всех остальных, ухудшают положение игроков – пока такая карта лежит на аукционе присяжные всё больше и больше склоняются к обвинительному вердикту, а игроки каждый ход терпят всяческие неудобства (либо теряют деньги, либо не могут использовать свойства гангстеров). Чтобы «убрать» такую карту все игроки должны сделать ставку на неё и в общей сумме заплатить довольно большую сумму ($70 000). Как правило, такие «нехорошие» карты надолго на поле не задерживаются, но если в игре есть агент под прикрытием, они могут хотя бы ненадолго облегчить ему жизнь.

Процесс. В эту фазу игроки дают присяжным взятки. Тут всё предельно просто – «тапнул» бандита – положил в стопку коррупции лицом вниз одну купюру. Есть желание – положил несколько купюр (разумеется, за каждую нужно повернуть 1 карту гангстера). Мафиози кладут в стопку коррупции банкноты с «оправдательными» символами, агенты (если они присутствуют в игре) – с «обвинительными». Правда, может получиться и так, что «обвинительную» купюру положит и гангстер. Дело в том, что в четвёртом, пятом и шестом ходах игрок получает 1 очко уважения, если он единственный кто даёт жюри взятку. Так что вполне может получить и так, что, не имея на руках «оправдательных» денег, ради очков уважения бандит даст присяжным «обвинительную» банкноту.

После завершения фазы процесса наступает последняя, техническая фаза хода. В эту фазу игроки разворачивают своих «повёрнутых» бандитов и локации, а затем наступает следующий ход.

После третьего хода присяжные выносят предварительный вердикт – карты в стопке коррупции перемешиваются, вскрываются и затем сбрасываются. Фишка мнения присяжных передвигается в соответствии со значками «обвинения» и «оправдания» на купюрах. Таким образом уже после третьего хода становится примерно понятно к какому решению склоняются присяжные. Кроме того, в зависимости от наличия в стопке коррупции «обвинительных» банкнот игроки могут сделать вывод о том, если ли среди них внедрённые агенты.

Партия в Nostra City длится ровно шесть ходов или 45-60 минут реального времени. После завершения шестого хода стопка коррупции снова вскрывается, и присяжные выносят окончательный вердикт. Если босса оправдывают, побеждает самый уважаемый гангстер (т.е. тот, кто набрал больше всех очков), если же присяжные выносят обвинительный вердикт, все мафиози проигрывают, а победа достаётся агенту под прикрытием (если он, вообще, есть в игре). Если вдруг среди гангстеров оказалось два агента, побеждает тот, кто набрал больше очков.

Итак, Nostra City – это полукооперативная игра. С одной стороны игроки в ней должны действовать сообща, так как если присяжных не удастся подкупить, победителей в игре не будет. С другой стороны, выиграть может только один игрок, так что в ходе партии нужно стараться заработать как можно больше очков, чтобы обеспечить себе преимущество.

Игра предназначена для 3-5 игроков, и интереснее всего играть в Nostra City впятером. Именно в этом случае противостояние игроков достигает высшей точки: в фазу бизнеса доходами приходится делиться со многими оппонентами, а на каждом аукционе кто-то будет оставаться без выигрыша. Кроме того, чем больше в игре участников, тем больше шанс на появление предателей.

Nostra City не отличается особой сложностью и ставит перед игроками достаточно простые задачи. Правила игры достаточно просты, освоить их можно буквально на ходу и, в отличие от более «тяжёлых» игр, уже в первой партии игроки понимают что к чему и что нужно делать чтобы победить. 

Вообще, в Nostra City нужно зарабатывать как можно больше денег и тратить их с умом. Ещё неплохо бы хоть немного планировать свои действия, прикидывая в начале хода как вы распорядитесь своими подчинёнными – сколько людей отправятся на улицы за прибылью, кто пойдёт на аукцион, и будете ли вы в этом ходу давать деньги присяжным. Таким образом, у игрока есть всего два вида ресурсов – работники и деньги, и распорядиться ими, в общем-то, несложно.

Пожалуй, самая интересная часть игры – это аукцион. В эту фазу определяется, кто какие карты получит: кому достанутся новые работники, кто расширит сферу влияния и у кого увеличится количество очков уважения. Именно с помощью аукциона игроки «растут» в процессе игры и именно на аукционе просаживается большая часть заработанных денег.

Однако Nostra City – это не только и не столько аукцион. Помимо торгов тут есть интересная механика сбора доходов и их распределения по игрокам. Правда, лично мне она не очень понравилась, так как в наших партиях фаза бизнеса пролетала достаточно быстро и никакого ажиотажа не вызывала. Выбрал улицу, обозначил источник дохода (цвет или тип «бизнеса»), собрал деньги и раздал их игрокам. Так получалось, что у нас почти никогда никто никого не кидал, и это не из-за того, что мы такие честные. Просто «обделённым» игрокам достаются карты вендетты, а в этой колоде немало достаточно сильных карт. С другой стороны, есть и откровенно бесполезные карты вендетты, так что, возможно имеет право на жизнь и другой стиль – греби лопатой всё себе и не переживай, что кто-то захочет тебе отомстить.

Механика «предательства» Nostra City с ролями агентов, к сожалению, не выдерживает никакой критики. Из-за случайного распределения карт вендетты стать агентом может любой игрок и в любое время. То есть сменить роль можно как в самом начале партии, так прямо перед её окончанием. И, если карта агента пришла в первых ходах, ещё можно рассчитывать на победу и попытаться подкупить присяжных, то игрок, всю игру передававший присяжным деньги за оправдательный приговор, и внезапно осознавший себя федералом на последнем ходу, вряд ли может рассчитывать на победу.

Как мне кажется, к слабым местам Nostra City можно отнести и недостаточное взаимодействие игроков. Да, тут есть аукцион, тут есть карты вендетты, но все эти элементы не особо зависят от сознательных решений игрока. Угадать, на какие лоты сделали ставки другие игроки и сколько они поставили непросто, а из колоды вендетты в руку карты, вообще, приходят абсолютно случайно.

Вообще, роль случая в игре довольно велика. Здесь есть целых три колоды: карты, которые выкладываются на аукцион, колода банкнот и карты вендетты и вполне может получиться так, что игроку будут приходить только самые мелкие купюры и самые бесполезные карты вендетты. Правда, спастись от невезения с деньгами всё-таки можно, приобретая на аукционе новые локации.

Ещё один недостаток игры в моих глазах – её прямолинейность. Тут нет никакого простора для тактики и стратегии. Линия поведения игрока в Nostra City подобна рельсам. Для победы нужны деньги, а чтобы их заработать больше требуются новые локации. Выход один – копить деньги и выкупать территории на аукционе. В первых ходах из-за этого взятки присяжным даются редко: обычно к третьей фазе ни у кого не остаётся гангстеров – все либо выходят на улицы в погоне за прибылью, либо уходят тратить заработанные непосильным трудом средства на аукцион. Однако после третьего хода игроки всё чаще начинают посматривать на счётчик победных очков, и, чтобы никому не досталось 1 очко уважения за единственную взятку, деньги присяжным дают все наперебой.

Итак, в активе у Nostra City неплохое оформление, привлекательная тематика, да, пожалуй, ещё и карты вендетты. В пассиве – неважная «предательская» механика, низкий уровень взаимодействия игроков, и, пожалуй, чересчур большая роль случая. Итоговый вердикт вынести сложно. Плохой эту игру не назовёшь, но и к хорошим настолкам я отнести её не могу. Окончательная оценка – средне. Тройка по пятибалльной шкале. 

 

Источник: http://www.boardgamer.ru

Описание игры “Havana”

pic577025_md Интересная тенденция создавать в одной теме пару игр, а именно большую и малую форму. Так после выхода «Puerto Rico» появился «San Juan», после «Pillars of the Earth» – «Builder’s Duel». Теперь и большая «Cuba» обзавелась малой формой. Встречайте, «Havana» Рейнхарда Стаупе. На счету этого автора полно игр, но большинство из них или совсем казуальные или детские со всякими там “хоп”, “прыг” и “ура” в названиях. Забегая вперед, скажу: для двух моих знакомых казуалов эта игра оказалась чуть сложноватой. Во всяком случае, обдумывание хода занимало у них изрядное время. Надо сказать, что сравнение «Havana» и «Cuba» исключительно внешнее. Помимо превосходного арта Михаэля Менцеля других общих граней эти игры не имеют. Итак,..

В квадратной коробке с игрой находятся: карточки зданий, цветные кубики стройматериалов, миплы-строители, картонные деньги двух номиналов, 4 идентичных сета карт персонажей и мешок. Каждая карточка зданий в нижней своей части показывает, сколько и каких стройматериалов, денег и\или строителей нужно потратить, чтобы построить здание. Построенное здание выкладывается рядом с игроком, и приносит ему некоторое количество ПО, обозначенное в верхнем углу карточки. Стройматериалы бывают разные, каждого типа (цвета) в наличии всего по 10 штук, кроме «мусора», которого целых 40 кубиков. Все кубики сваливаются в мешок и достаются оттуда строго вслепую. Каждая из 13-ти карт персонажей помимо своего действия содержит цифру от 0 до 9 и является главной движущей силой игры. В начале партии на стол случайно выкладываются 12 карточек зданий двумя рядами по 6 зданий в каждом, в центр стола кладется 3 стройматериала из мешка и 4 монеты, каждый игрок тащит из мешка себе по одному кубику и получает по монете. Теперь каждый игрок должен выложить перед собой 2 карты персонажей рубашкой вверх. Когда все будут готовы, карты переворачиваются и ориентируются так, чтобы в каждой паре карта с меньшей цифрой находилась слева от карты со старшей цифрой. Обе цифры таким образом дают двузначное число. Порядок хода определяется сравнением этих чисел: игрок с минимальным числом будет ходить первым и далее по возрастанию.

Собственно игровой раунд состоит из 3 фаз. В первой фазе игроки делают ходы (выполняют действия обеих карт в любом порядке и, если хотят и могут, строят здание). Во второй фазе в центр стола докладывается 3 кубика стройматериалов из мешка и 3 монеты. В третьей фазе каждый игрок в порядке очередности должен выбрать из руки одну карту персонажа и закрыть ею (рубашкой вверх) одну из двух лежащих перед ним карт. Когда все выполнят это действие, старые карты (те, что закрыты новыми) сбрасываются в персональные отбои, новые карты вскрываются и происходит переориентирование, чтобы меньшая цифра снова находилась слева. После этого начинается новый раунд.

Весь этот процесс повторяется, пока кто-нибудь из игроков не построит зданий на строго определенную сумму ПО. Он и объявляется победителем.

Еще несколько правил. Если у игрока на руке остается только 2 карты, он забирает весь свой отбой назад в руку. Если в одном из рядов зданий осталось только две карточки, то между ними тут же «втискиваются» 4 новые случайные карточки. При постройке здания всегда можно заменить 1 цветной кубик 5-ю «мусорными» или 1 строителя 5-ю монетами, но не наоборот.

Действия, гарантированные картами персонажей, естественно неравновесны по своей силе. Чем меньше цифра, тем слабее эффект. В основном, действия карт персонажей касаются получения ресурсов (стройматериалов, строителей, денег) с центра стола, из мешка или из хозяйства оппонентов. Однако, имеются и сервисные действия, такие как, например, возврат одной из карт из отбоя в руку или удаление одной из карточек зданий на конце ряда из игры. Полный список из 13 действий можно посмотреть в этой таблице.

Ощущения от игры остались неоднозначные. Судя по всему, это одна из тех игр, что играются тем лучше, чем меньше игроков участвует. Игра вчетвером хаотична и непредсказуема. Игра втроем очень недурна, появляется возможность планирования. Играть вдвоем я не пробовал, но думаю, что это будет торжество хитрости и обмана. 5 баллов на четверых, 6.5 баллов на троих.

 

Источник: http://www.boardgamers.ru

Руководство к обучению настольным играм

pic722842_md

Представляем вашему вниманию опубликованную в сообществе живого журнала boardgames_ee любопытную статью, рассказывающую о том как правильно знакомить людей с новыми настольными играми. Опытным игрокам может показаться, что она содержит прописные истины, а вот новички наверняка найдут в ней немало полезных советов.

Прочитав на эту тему несколько хороших статей, учтя собственный опыт и наблюдения - я вывел методику, которую считаю последовательной, эффективной и всеохватывающей. Ключ к успеху тут прост - информацию надо подавать спокойно, в хронологическом порядке, постепенно углубляясь от общего к частному.
Итак, для хорошего результата последовательность ваших действий должна быть примерно такой:
1. Разложите игру на столе, раздайте каждому участнику начальные компоненты. Это особенно важно, так как любую игровую ситуацию можно будет показать сразу же и на примере!
2. Расскажите о теме игры в целом. Обрисуйте игровой мир, объясните роль каждого игрока и цель, которую он должен достигнуть для победы.
На примере Puerto Rico: "Puerto Rico - игра экономическая. Каждый игрок представляет из себя бизнесмена-плантатора, который, мудро выбирая подходящие роли, - засевает поля, строит здания, собирает урожай, продавая его за деньги или меняя на победные очки. В игре побеждает тот, кто наберёт больше всего победных очков в конце."
3. Опишите, каким образом идёт игра - объясните последовательность хода и возможные действия игроков, не углубляясь в детали
Power Grid: "Каждый ход игры состоит из четырех фаз: 1. Аукцион за электростанции - каждый игрок имеет возможность купить максимум одну новую электростанцию. 2. Закупка сырья - согласуясь с текущими ценами, можно купить любое кол-ство сырья. 3. Постройка электролиний - каждый игрок получает возможность подключить в свою сеть любое кол-во новых городов, 4. Получение доходов - сжигая сырье на имеющихся электростанциях, игроки получают доход за кол-во обеспеченных электричеством городов. 5. Пополнение рынка сырья."
4. Более детально рассмотрите каждую фазу игры и действие, оставляя возможные исключения пока за бортом
5. Если таковые есть, опишите существующие исключения из правил (например, в Puerto Rico каждое здание тем или иным образом "ломает" существующие правила). Если исключений очень много (колода карт в Bootleggers), то их можно постепенно рассматривать уже по ходу игры.
6. Расскажите об условиях окончания игры
7. Обязательно поделитесь с новыми игроками основными стратегиями. Посоветуйте, в каком направлении они могут двигаться с начала, одновременно стараясь предостеречь их от типовых ошибок.
Вот и всё! И ещё несколько советов напоследок:
Во время объяснения вам обязательно будут задавать вопросы. Если вопрос простой и касается того, что вы только что рассказали - обязательно дайте ответ. А вот если спрашивают о чём-то, о чём вы точно будете говорить в будущем - так и скажите: "мы до этого обязательно дойдём, тогда я всё подробно объясню". Просто есть люди, которые понимают всё быстрее других, но если вы будете ради них скакать туда-сюда - остальные только запутаются.
Скорее всего, даже если вы очень хорошо объяснили правила, и игроки поняли всё по-отдельности, в голове у каждого из них - каша. Просто потому что "пока сам не попробуешь - не поймёшь". Вот только когда они получат свои первые деньги, очки или бонусы - постепенно начнёт приходить понимание того, как вся эта хитрая система работает. Это нормально. Так всегда и со всеми.
Если во время игры кто-то совершает неадекватное, бесполезное или совершенно ему невыгодное действие - не молчите, поинтересуйтесь, возможно игрок просто не понимает или неправильно запомнил конкретное правило?
В связи с чем очень полезно время от времени напоминать суть действий, хорошие выборы, возможные последствия и т.д. Новичкам эта информация пригодится в любом случае. Только остерегайтесь навязывания своей любимой стратегии! В конце-концов, у каждого есть собственная голова на плечах. Ваша задача - дать весло и указать направление, а гребсти должен каждый сам.
И последнее. Будьте готовы, что с начала все объединятся против вас :) Это тоже естественно. Вы - лучше всего знакомы с правилами, имеете опыт, значит представляете наибольшую угрозу как соперник. Со мной это происходит даже и тогда, когда я сам первый раз сажусь за игру.

Впечатления от “Ticket to Ride: The Card Game”

t2r_card На сайте Просто о настольных играх появилась заметка с описанием первых впечатлений от игры Ticket to Ride: Card Game. В ней рассказывается о том, что "карточные поезда", в общем-то, неплохой филлер, длящийся около получаса. Правда, автор отмечает, что взаимодействия между игроками могло бы быть и побольше.

Пару дней думал что же написать: первые впечатления об этой игре или разразиться уже обзором. Но на звание полноценного обзор бы никак не потянул – пока Ticket to Ride: The Card Game удавалось опробовать только с двумя игроками, а для полноты ощущений надо все-таки сыграть и другим составом. Так что – первые впечатления.

Эта игра – карточный филлер для 2-4 игроков, созданный по мотивам знаменитой серии игр Ticket to Ride (которые считают едва ли не лучшими семейными играми вообще). В нюансы правил вдаваться не буду, объясню лишь общие принципы.

Цель игроков – набрать как можно больше очков, выкупая так называемые билеты (см. картинку выше). В нижнем углу билета указано сколько баллов он приносит, в верхнем показано сколько карт (и какого цвета) требуется для его покупки – в конкретном случае: четыре карты – черная, две синих и одна фиолетовая.

В ходе игры эти самые цветные карты (вагоны – по легенде игры) участники берут из колоды и/или со стола, затем выкладывают перед собой (заводят вагоны в депо), а потом отправляют вагоны на маршрут – перекладывают карты в, скажем так, бонусную стопку.

И тут есть следующая особенность – в бонусную стопку карты кладутся рубашкой вверх, и пересматривать их запрещено. То есть, хочешь не хочешь, а приходится задействовать память, запоминая (не точно, но хотя бы примерно) сколько карт каких цветов вы отложили. Дело в том, что за имеющиеся на руках билеты (раздаются в начале игры и берутся по ходу партии), которые вы не сможете выкупить, вас штрафуют – указанные на билете баллы не прибавляются, а вычитаются.

Получается такая себе тренировка памяти, а также – тест на жадность. В ходе партии надо удержаться от соблазна набрать в руку целый ворох случайных билетов. Потому как выкупить все до одного будет непросто, а каждый штраф может оказаться роковым.

Теперь кратко о том, что понравилось, а что – нет.

Понравилось:

- Оформление. Игра поставляется в красивой коробке из плотного картона. Внутри, в трех отделениях лежат не менее красивые карты.

- Игра не требует много свободного места, а для карточного филлера, считаю, это важно.

- Партия длится недолго (около получаса) и интрига сохраняется до самого финала. Штука в том, что в игре есть еще и карты городов, приносящие дополнительные очки – распределяются они только по окончанию партии. Так что назвать победителя заранее – тяжело. Отмечу еще, что во всех сыгранных партиях между участниками не было большого разрыва по очкам – сохранялось напряжение (а это тоже плюс).

Не понравилось:

- Правила… Вообще-то, они просты и написаны неплохо, но в них не хватает конкретики и пары дополнительных поясняющих примеров – из-за этого возникает вопрос как правильно перемещать карты в бонусную стопку.  Ответы я нашел на все том же BGG.

- Хотелось бы побольше взаимодействиями между игроками. Теоретически такая возможность есть – т.н. ограбление поезда. Если вы выкладываете перед собой больше карт какого-то определенного цвета, чем уже есть у соперников – соперники свои карты сбрасывают. Но на практике такие ограбления случаются не часто.

Итого, первые впечатления – положительные. Хотя, скажу прямо, я не ожидаю многого от подобных карточных филлеров. У Ticket to Ride: The Card Game простая механика, нет какой-то тактической глубины. Она поможет занятно провести полчаса-час свободного времени или заполнить паузу между партиями в более сложные игры – а большего от нее требовать глупо.

Описание игры “Манчкин”

Munchkin_logo_small По дорогам фэнтезийных миров мотается огромное количество приключенцев в поисках чего-нибудь поострее на свою филейную часть. Разный народ встречается в этих рядах — эльфы с гномами, хоббиты с назгулами и прочие товарищи, всех не перечислишь. Умные люди, пораскинув мозгами, разделили весь такой народец на несколько категорий.

А подразделяется этот самый народ вот как:

1. Настоящий мужчина — воин, который идет навстречу огнедышащему дракону и советует тому убираться подальше, «а то утопит его прямо в унитазе».

2. Крутой ролевик — хитрый интеллектуал, который может уговорить стражу выпустить партию из тюрьмы и заболтать дядечку Балрога.

3. Тупой Приколист — тип, который пойдет на любые извращения ради глупых шуток, включая колдовство Fireball с центром на самом себе.

4. Манчкин — игрок, умеющий только бросать кубики, записывать числа и тащиться от немереной крутости своих персонажей.

5. Чайник — кофейник такой, для чая…

Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — это стремление игрока выиграть в ролевой или компьютерной игре. В зависимости от типа игры это может включать в себя такие цели, как «стать самым главным», «убить всех монстров» или «стать самым сильным». Происхождение слова — от английского «munchkin» — народ в сказках Фрэнка Баума о Стране Оз, русскоязычной адаптации Александра Волкова «Изумрудный город» известный как «жевуны».

Это настольная карточная игра, в которую играет несколько человек (обычно от 3-х до 6-ти), являющаяся пародией на некоторые известные игровые штампы. Игра является стёбом, пародией, издевательством (называйте как угодно) на одно из самых массовых развлечений в мире. А именно систему Dungeons and Dragons, как самого яркого представителя настольных ролевых игр.

Что же ждёт нас внутри этой необычной карточной игры? Прежде всего, обдав игрока мелкой пылью, первым на игровой стол выкатывается кубик д6. Кубик сей весьма внушителен и если бы проводились соревнования по метанию д6, им запросто можно было бы контузить какого-нибудь несчастного, не вовремя зазевавшегося зрителя. Сами карты выполнены в довольно неплохом качестве, но всё же стоит подстраховаться и запастись протекторами, так как производить действия этими картами вы будете весьма активно (нет, не метать во лбы другим игрокам, вы не то подумали). А ведь как показывает практика, карты регулярно заливаются пивом, соком, бульоном и прочими жидкостями.

Смысл игры состоит в том, что каждый стремится достичь десятого «уровня» — главная характеристика персонажа в игре. Начинают все с первого, а дальше каждый повышает свои уровни путём «сражений» с «монстрами» или применения специальных карт.

Для игры предназначены две колоды — «подземелья» и «сокровища». Ход состоит из четырёх фаз — спуск в подземелье, то есть взятие карты из соответствующей колоды, затем действие по указаниям на карте, затем, если повезёт — получение вознаграждения в виде сокровищ, карт из второй колоды, и после этого, при необходимости, избавление от лишних карт.

Карты игрока могут быть частично выложены на стол — тогда они действуют, «играют». А часть карт можно держать «в руке» — в запасе. На картах нарисованы очень забавные и весёлые иллюстрации, являющиеся неотъемлемой частью игрового процесса. Слова смывка, шмотка, и т.д, надолго укрепятся в вашем сознании и будут всякий раз вызывать улыбку при воспоминаниях о последней партии, в которой именно Вы показали всем игрокам где зимуют Манчкиновские раки.

Основной интерес в игре достигается за счёт того, что во время «боя» другие игроки могут как помогать, так и мешать игроку, сражающемуся с монстром. Причём помогать может только один, и то с корыстными целями — например, за сокровища, — а мешать могут все остальные. Чем выше уровень сражающегося игрока, тем сильнее искушение помешать ему подняться ещё выше, дабы предотвратить его выигрыш.

Игровые карты позволяют составлять хитрые комбинации (например, можно специально подвергнуться непотребству от БигФута, чтобы избавиться от Курицы-на-Башне). В случае конфликтной ситуации, не описанной в правилах, спор решается владельцем колоды (правило «Владелец колоды всегда прав»).

Шутки, смех и веселье всегда сопутствовали этой игре, сопровождающейся различными Манчкиновскими терминами. Петь деферамбы этой карточной игре можно до бесконечности. Она одна из лучших настолок, созданных для весёлой компании, собравшейся не менее весело провести время. Правила к ней просты, и вы без особого труда сможете освоить их сами, и научить своих друзей. Манчкин это по настоящему целая эпоха в мире настольных игр.

Игра эта столь разнообразна, что гарантия того что она надолго задержится на вашем столе близка к 100 процентам. Если вы любите весёлые посиделки, с большим или не очень большим количеством друзей. Если вы любите шутки, смех, веселье, и стеб над известнейшими мировыми клише, то эта игра однозначна для вас. Манчкин это игра ставшая культом, на уровне Magic: The Gathering, Берсерк и прочих ККИ. Вся разница в том что Манчкин не ККИ, и вам не нужно тратить уйму денег для сбора нормальной колоды. Этого здесь просто нет. Достаточно купить базовый набор, и вы в полной мере сможете насладиться игровым процессом этого шедевра, которым уже наслаждаются сотни тысяч игроков по всему миру.

На сайте btrain.ru появилось описание игры Манчкин. Помимо традиционного рассказа об игре и её компонентах в нём перечисляются категории отечественных "ролевиков" и отмечается, что Манчкин понравится практически всем. Практика показывает, что так оно и есть (к великой радости Стива Джексона, без устали штампующего всё новые и новые сеты).

История Эдвина Лоу

Посвящается Д.Кибкало, автору настольной игры «Бум!», более известной, как игра P.Sarrett’a “Time’s Up!”


paypal_bingo Трудно писать биографию простого, заурядного человека, который вдобавок жил в доинтернетную эпоху. Поэтому заранее прошу прощения, если в тексте будут неточности.

Эдвин Лоу (Edwine S.Lowe) родился в богатой семье в 1910 году. Осенью 1929 года, уже после начала Великой Депрессии (такое название тогда носил мировой финансовый кризис) родители отправили наследника путешествовать по стране. Потому как депрессия – это для простых граждан, а юноша из богатой семьи должен относиться к ней, как к «окну возможностей». Эдвин должен был постараться в поездке найти прибыльный бизнес, чтобы по возвращению в Нью-Йорк заняться наконец-то своим делом. И он с поставленной родителями задачей справился.
Где-то в штате Атланта он примкнул к странствующему карнавалу. Ежевечерне помимо аттракционов и цирковых представлений там устраивали розыгрыш лото. Лото называлось Beano – номера были вырезаны на сушеных бобах, а боб по-английски Bean. Люди, которые во время Депрессии не могли найти денег на пропитание своей семьи, охотно тратили маленькую сумму денег в надежде выиграть большую. Для Лоу же ставка была незначительной частью карманных денег, поэтому он охотно каждый вечер играл в эту игру.
Вернувшись в Нью-Йорк, Эдвин подсадил на игру всю свою манхеттенскую тусовку «золотой молодежи». И именно в ней, по одной из версий, родилось название игры, когда кто-то по ошибке вместо «Бино» сказал «Бинго». Часто для популярности игры необходима яркая, запоминающаяся деталь. И с этим у Бинго всё в порядке. Решив сделать игру массовой, Эдвин Лоу нанял профессора математики Карла Леффлера (Carl Leffler) для разработки неповторяющихся карточек. По легенде, Леффлер одновременно закончил работу над карточками для Бинго и сошел с ума. А потом довольно быстро умер. Что для легенды весьма удачно. А карточки Бинго поступили в продажу. Так 19-летний Лоу стал автором игры, известной как минимум уже 4 века. И владельцем своей компании с очевидным названием «E.S.Lowe».
Впрочем, он мог и не стать им. За три года до Лоу почти такую же игру под названием Hokum запатентовал (US patent 1,655,380) Джордж Паркер, основатель известной нам по «Монополии» компании «Братья Паркер». Различия в том, что у Паркера все поля в квадрате 5х5 были заполнены числами, а Лоу некоторые оставил пустыми. Но основной закон авторского права как тогда, так и сейчас гласит: «Авторское право принадлежит тому, у кого больше денег на адвокатов». А я и начал историю с того, что Лоу происходит из богатой семьи.
Итак, Эдвин нашел свой путь в жизни и стал заниматься настольными играми. Великая Депрессия ему весьма была на руку. Возможность, потратив один доллар, заработать несколько сотен, была интересна многим. Но депрессия прошла, и мой герой заскучал. И решил придумать еще одну игру. Только, в отличии от денег, с играми у него ситуация, как в известной шутке про Льва Толстого, приписываемой Хармсу: любил, но не умел.
Вторая игра Лоу тоже хорошо известна. Правда по-русски её называют, как хотят: Яйца, Ятцы, Ецци. Чтобы никого не путать, напишу английское название – Yahtzee. Игра достаточно проста – 5 кубиков и правила покера на костях. Опять-таки известного задолго до того, как Лоу его придумал.
Так дальше и пошло. Узнает Эдвин про рэндзю (гомоку, Пять в ряд) – придумывает игры Gung Ho (При игре вдвоем с такими же правилами, но с добавлением возможности играть вчетвером. Тогда достаточно 4 в ряд.) и Brainstorm (на поле некоторые квадраты уже отмечены крестиками и ноликами и идут в зачет пятерки). Узнает про Го – придумывает игру Guru – с возможностью играть вчетвером.
Ну и две достаточно предсказуемые игры – Traffic (Монополия с возможностью по ходу игры купить вторую фишку и выбирать, какой будешь ходить) и Ad-Lib (Скрэббл, но призовые очки написаны не только на буквах, но и на квадратах поля. При выкладывании слова они суммируются).
Вот так Эдвин жизнь и прожил. Под конец жизни, в начале 70х, продал свою компанию известной фирме МБ (Milton Bradley), и на вырученные 8 миллионов долларов обзавелся гостинницей в Голливуде. Умер от старости в начале 1986 года.
Юношу, обдумывающего жизнь, должен предупредить, что заголовок является шуткой. Восемь миллионов долларов – они, конечно, восемь миллионов долларов. Но миллионов долларов на свете очень много, а жизнь у каждого одна. И тратить ее на придумывание игр, придуманных до тебя, точно не стоит. Тем более, что живем мы в информационную эпоху. В которую найти заимствования не составляет особого труда. Но любителей заимствований меньше не становится. Давным давно, в начале века, когда сайт «Астреля» был еще текстовым, а не мультимедийным, там висело весьма примечательное сообщение: «Мы нуждаемся в новых авторах, пишите нам. Но, если Вы придумали очередной клон Монополии – оставьте его при себе, они нам уже надоели.»

Источник: http://bgfan.livejournal.com

Претенденты на “The Dice Tower Award 2009″

2009-bgoty-n Период представления номинантов на получение награды The Dice Tower Award 2009 остался позади, и уже стали известны пять претендентов в каждой номинации. Вот они:

Игра года:

  • Small World;
  • Dungeon Lords;
  • Chaos in the Old World;
  • Thunderstone;
  • Summoner Wars.

Лучшая семейная игра:

  • The Adventurers;
  • Castle Panic;
  • Small World;
  • Tobago;
  • Roll Through the Ages.

Лучший разработчик:

  • Colby Dauch (Summoner Wars);
  • Bruce Allen (Tobago);
  • Carl de Visser, Jarratt Gray (Endeavor);
  • Ralf zur Linde, Wolfgang Sentker (Finca);
  • Justin De Witt (Castle Panic).

Лучшее переиздание:

  • Tales of the Arabian Nights;
  • Twilight Struggle;
  • Space Hulk;
  • Railways of the World;
  • Dungeon Twister.

Самое качественное издание:

  • The Adventurers;
  • Chaos in the Old World;
  • Middle-Earth Quest;
  • Space Hulk;
  • Tobago.

Лучший мелкий издатель:

  • Summoner Wars;
  • Castle Panic;
  • Conflict of Heroes: Storm of Steel! – Eastern Front 1943-45;
  • Arcane Legions;
  • Himesteaders.

Лучшая игра для компании:

  • Are You the Traitor?;
  • Aaargh! Tect;
  • Dice Town;
  • Long Shot;
  • Word on the Street.

Лучшее дополнение:

  • Battlestar Galactica Pegasus Expansion;
  • Dominion: Intrigue;
  • Dominion: Seaside;
  • Pandemic: On the Brink;
  • Railways of England and Wales.

Самая инновационная игра:

  • The Adventurers;
  • Arcane League;
  • Chaos in the Old World;
  • Tobago;
  • Summoner Wars.

Лучшее оформление:

  • Chaos in the Old World;
  • Small World;
  • Space Hulk;
  • Tales of the Arabian Nights;
  • Dungeon Lords.

Лучшая военная игра:

  • Conflict of Heroes: Storm of Steel! – Eastern Front 1943-45;
  • D-Day : At Omaha Beach;
  • Richard III;
  • Maria;
  • Field Commander: Alexander.

Свершилось! На русском появились”Куба” и “Шервудский лес”!

100526cuba Не прошло и года, с того момента, как Смартом было заявлено о выходе локализованных версий Cuba и Sherwood Forest, а локализации-то – вот они! Кроме того, Смарт выпустил ещё русскую версию игры Дети Каркассона.

Напомним, что в российское издание Кубы уже включено дополнение El Presidente, которое игроки в других странах должны приобретать отдельно. А цена отечественного издания вместе с дополнением сопоставима со стоимостью зарубежного издания без дополнения.

Шервудский лес в каком-то смысле "тёмная лошадка". Насколько эта игра интересна пока неясно. Например, на BoardGameGeek, её оценили всего полторы сотни человек и средний балл пока не дотягивает до 6 по десятибалльной шкале.

В то же время отдельные игроки отзываются о ней достаточно положительно. Мол, оформление хорошее, да и игра, представляющая собой смесь торговли и расстановки рабочих (worker placement) оставляет приятные впечатления.

Насчёт Детей Каркассона сказать что-то определённое трудно. Сам по себе Каркассон уже давно стал классикой, но эта игра и не рассчитана на взрослых любителей настолок. Тут есть крупные фигурки и яркие тайлы местности, а правила упрощены до предела. Наверное, для самых юных игроков это походящий вариант.

Источник: http://hobbygames.ru

Описание игры “Маг”

406 На сайте btrain.ru появилось описание карточной игры Маг, в котором пересказываются правила этой настолки и отмечается, что Маг – это упрощённая версия преферанса, которая понравится как любителям традиционных карточных игр, так и опытным любителям настолок.

Путь мага в любой магической традиции — это всегда путь долгого обучения и самосовершенствования. Преследует он корыстные цели, стремится к власти или лишь хочет пользоваться своим даром во благо людей, — в любом случае ему приходится много и усердно трудиться. И работа его тяжела потому, что это работа не столько над интеллектом, сколько над душой. Развитие себя как личности, познание сущности вещей и гармонии природы лежит в основе пути мага. И естественно каждый уважающий себя маг обязан обладать в той или иной степени даром предсказания. Иначе, какой же из него собственно маг?

В краткой аннотации к игре нам предлагают взять на себя роль выпускника академии магии при Стоунхендже, учащегося дару предвидения с помощью искомой карточной игры.

«Маг» является по сути дела ветераном карточных игр. В маленькой коробочке этой игры-филлера уместились очень доступные правила, очень много азарта (по мне так на 2-ом месте после покера) и колода карт. К слову игра отлично играется в дороге и занимает минимум места, взять ее, к примеру, в отпуск, для вас не составит никаких проблем.

Перед нами игра по сути дела немного напоминающая сильно упрощённую версию преферанса. Как в преферансе, так и здесь ваша цель предугадать то количество взяток, которое вы возьмёте за раунд. В начале партии игроки, узнав козырную масть и посмотрев свои карты, делают ставки, предугадывая это самое количество. Если играющий взял больше или меньше карт, значит очки теряются. Взял ровно столько сколько планировал, очки падают в копилку.

Всё предельно просто, но при этом места для манёвров немало. Игровой процесс тоже постоянно меняется: в первый раунд на руки выдаётся по одной карте (лишние не используются), и с каждым следующим разом количество увеличивается на одну. Кроме последнего раунда, когда все карты на руках, оценить общую ситуацию довольно сложно; зачастую необходимо подгонять результат под предсказание. Процесс увлекательный: приходится менять тактики и подстраиваться под соперников, которые в любой момент могут разрушить планы.

Чтобы было удобно вести учёт очков, к «Магу» прилагается специальный блокнотик. Что касается самой колоды, то она состоит из 4 мастей по 13 карт в каждой, и 8 «джокеров». Последние делятся на 2 типа: «маги», бьющие всех, включая козыри, и проигрывающие всем «шуты». Карты эти прекрасно разрисованы и представляют собой четыре нации — люди, эльфы, гномы и исполины.

Игра понравится абсолютно всем любителям как карточных настольных игр, так и просто классических карточных игр, а-ля покер и тот же преферанс. Но и, как уже было сказано выше, она прекрасно подойдёт для игры по пути куда-нибудь в дальние дали, и для игры в этих самых дальних далях.

Источник: www.btrain.ru

Ушёл из жизни Мартин Гарднер

0_4db92_7fe168b2_XL Мартин Гарднер (Martin Gardner) – американский математик, писатель, популяризатор науки.

Ведущий рубрики математических игр и развлечений журнала «Scientific American», в которой была представлена широкой общественности игра «Жизнь», изобретенная Джоном Конвеем, а также многие другие интересные игры, задачи, головоломки.

Среди произведений Гарднера есть философские эссе, очерки по истории математики, математические фокусы и «комиксы», научно-популярные этюды, научно-фантастические рассказы, задачи на сообразительность.

Особую популярность снискали статьи и книги Гарднера по занимательной математике. Автор более 60 книг, в том числе широко известных в странах бывшего СССР книг издательства «Мир» – «Математические чудеса и тайны», «Математические головоломки и развлечения», «Математические досуги», «Математические новеллы», «Путешествие во времени», «Крестики-нолики», «Есть идея!», «А ну-ка, догадайся!»

«Гарднеровский» стиль характеризуют доходчивость, яркость, убедительность изложения, блеск, парадоксальность мысли, новизна и глубина научных идей, многие из которых почерпнуты из современных научных публикаций и в свою очередь стали стимулом проведения серьёзных исследований, активного вовлечения читателя в самостоятельное творчество.

В прошлую субботу, 22 мая 2010 года Мартина Гарднера не стало. Ему было 95 лет, и он прожил долгую и плодотворную жизнь.

Описание дополнения для “Battlestar Galactica”

BSG-pegasus[4] На сайте Заметки новосибирского настольщика опубликовано описание дополнения для Battlestar Galactica. Автор перечисляет в нём четыре главные нововведения, которые входят в дополнение, всячески его расхваливает и настоятельно рекомендует.

Я неоднократно уже хвалил «BSG» и расписывал свои впечатления от неё — вплоть до отдельных партий. Ну, игра того заслуживает… о чём тоже было сказано уже неоднократно.

Те, с кем я в неё начинал играть, не дадут соврать — в первой же партии я недоумевал, почему здесь нельзя убить кого-нибудь. :) Меня тогда утешили, что можно будет. :) Но в дополнении. И вот мечта сбылась: на столе разложилась «Галактика» с дополнением «Пегас». Игра стала выглядеть ещё внушительней — и поле расширилось, и совершенно шикарные миниатюрки сайлонских баз добавились… Но это, разумеется, не самое главное новшество (хотя и приятное).

О чём и пойдёт сегодня речь.

Базовая коробка предлагала нам великолепный параноидальный кооператив в крайне стрессовых условиях со скрытыми предателями. Дополнение оставило эту характеристику в силе, присовокупляя к механике несколько интересных новшеств. По большому счёту их четыре; давайте пройдёмся по ним.

Новшество первое: возможность казни. Я уже упоминал о нём в «шапке», оно выглядит крайне логично. Теперь, помимо возможности упрятать подозреваемого в карцер, экипаж «Галактики» имеет возможность казнить его, выбросив в космос через шлюз. Казнённый вскрывается, и в случае если он был человеком, падает мораль — а невинноубиенный возвращается в игру как новый персонаж. Фишка в том, что при некоторых условиях он может вернуться уже сайлоном… так что излишняя кровожадность до добра не доводит. :) Если же казнённый воистину был сайлоном, то он возрождается в сайлонской локации и дальше всё идёт обычным порядком.

Новшество второе: предательские карты. Этот новый тип карт при абсолютном большинстве голосований идёт в минус. Некоторые из них имеют возможности, разыгрываемые только сайлонами, а некоторые срабатывают в голосованиях при отрицательном итоге, — и тогда они несут людям, не прошедшим кризис, дополнительные пакости.

Новшество третье: сайлонские лидеры. Новый тип персонажей, которые являются сайлонами, но имеют свои собственные тайные цели. В зависимости от них, могут выиграть как единолично, так и совокупно с «обычными» сайлонами. Суть таких игроков известна изначально, они действуют по своим особым правилам.

Новшество четвёртое: фаза «Новая Каприка». Реверанс в сторону сюжета: люди пытаются заселиться на эту самую Новую Каприку, откуда потом выкидываются сайлонами. :) Играется на особом фрагменте поля со своими собственными картами кризисов по собственным правилам. Фактически, этакая игра в игре. Многое здесь зависит от адмирала и его действий.

Прочие элементы дополнения носят вспомогательный характер:  новые члены экипажа (и полагающиеся к ним аксессуары), новые карты навыков, несколько карт на замену старым, поминавшиеся уже миниатюрки и т.п.

Играли мы вшестером, в том числе один сайлонский лидер — не я! — и партия эта получилась… скажем так, если характеризовать её одним словом, то надобно произнести слово «фатум». :)

Собственно, в отношении себя любимого я получил в точности то, чего и следовало ожидать. На первом же круге (едва я успел сделать ход) выпал кризис, позволяющий проверить чью-нибудь лояльность, его прошли — и надо ли говорить, что проверяли именно меня?! :) Я ж говорю, судьба. В этой компании, похоже, я заработал репутацию сайлона by default, избавиться от которой уже совершенно не представляется возможным.

Тот же первый круг ещё даже не успел закончиться, как меня радостно выкинули в шлюз с дружелюбными пояснениями «ничего личного, нефиг было адмиралом [я = Сол Тай] становиться». :) Ну, видимо, и тот факт что я действительно оказался сайлоном, тоже некоторым образом сыграл свою роль… А карты лояльности, между прочим, не я раздавал.

Дальше, впрочем было ещё интереснее. Устроив мне экстерминатус, народ почесал затылки и запаниковал: «ой, чтой-то рано мы его уконтрапупили!». А то. Кучу карт в голосование выкинули, а тут и кризисы пошли — мало не покажется, — и мне руки полностью развязали — а вся игра ещё впереди, — и предательскими картами я не замедлил радостно воспользоваться… И ещё сайлонский лидер [Максим = Леобен Коной] тут же сидит… причём мы подряд с ним ходим.

Скромно умолчу про свои достижения и не буду расписывать миллиард расстрелянных лично Сталиным мной, — хотя людские ресурсы я скинул знатно (на пять или шесть, кажется, единиц). Отмечу лишь, что людишки сделали выводы из моего экстерминатуса, и когда вторым сайлоном железно вычислили Катьку, её лишь посадили за решётку, а выкидывать в шлюз не стали.

Потом была описанная выше фаза Новой Каприки, которая мне не понравилась совершенно. Слишком занудно и запутанно на мой взгляд, она чересчур контрастирует с простой и гениальной базовой механикой игры.

Потом Катьку таки выкинули в шлюз, а она возьми и окажись человеком. Ребёнок не виноват, он просто хотел быть сайлоном и честно канючил, чтобы его выкинули сразу — авось да и станет. :) И ведь что характерно — она-таки действительно вернулась в игру сайлоном! Ну, судьба, я ж говорю. :)

Потом вскрылась как сайлон Шарон Валери «Бумер» [Таниэль], ко всеобщему офигению… И вот злобным четырём сайлонам героически противостоят аж целых два человека. И всё как бы уже всем ясно…

Агащазблин! Один из ресурсов (не упомню уже, какой именно) торжественно опускается в ноль, после чего Максим открывает свою тайную карту цели и радостно заявляет единоличную победу. И ведь, что характерно, со всеми основаниями заявляет. :) Продолжающий офигевать народ пьёт чай, озадаченно рассуждая на тему «вот такая, понимаешь, загогулина получилась…»

В общем, очень, очень нетривиальная партия. В которой дополнение сыграло на всю катушку. Собственно, из всего предлагаемого коробкой «Пегаса» мне не понравилась лишь Новая Каприка, остальное великолепно. К счастью, эту фазу можно легко и без всякого ущерба для игры исключить из сюжета, о чём прямо говорится в правилах. Идея с сайлонскими лидерами кажется неоднозначной — требуется определённое усилие, чтобы свыкнуться с мыслью о том, что в двуполярной игре победа может достаться единолично игроку, представляющему сайлонскую сторону особым образом… Но, опять же, никто и не заставляет брать таких персонажей. А вот механики смертной казни и карт предательства просто великолепны!

В общем, отличное дополнение, всячески рекомендуемое к употреблению. Не пожалеете.

P.S. По ходу была высказана интересная идея: а что, если всем раздать только сайлонские карты лояльности, никого об этой задумке не предупреждая?.. :) Подозреваю, что устроителю затеи весь последующий процесс должен изрядно доставлять. :) См. у пана Лема «Одиннадцатое путешествие Ийона Тихого».

воскресенье, 16 мая 2010 г.

Гуманитарный аспект ролевых игр. Рефлексия

Оправдание рефлексии

refleks Ролевые игры — странное занятие. Действительно, с одной стороны — игры (что-то такое несерьезное), а с другой еще и ролевые! Что это за роли такие? Зачем это им роли, маски, когда надо быть собой, жить своей жизнью! Что-то тут настораживает… Нездоровое что-то… Как будто люди боятся быть собой и выбирают себе другие жизни… В общем — для слабаков и неудачников…

Пожалуй, все это верно. Все это так — если рассматривать ролевые игры как феномен социальный. При рассмотрении в социальном аспекте ролевые игры — это такое субобщество, в котором социальная организация подчиняется нормам, отличным от традиционно существующих в обществе. При этом социальная структура в том или ином виде присутствует, понятие статуса существует, только вот критерии успеха и механизмы достижения оного — другие, непонятные…

Трактовка очевидна: люди, неспособные побеждать по правилам игры, принятым в обществе традиционном, создают псевдообщество — с другими правилами, в рамках которых они могут быть успешны. Грубо говоря: не умеют зарабатывать деньги и делать карьеру — вот и придумывают себе общество с другими нормами и показателями статуса, которым их натура может быть адекватна и в которых может произойти их личностная реализация. Иначе зачем им игры? Действительно, зачем?

Это не очень популярный вопрос в ролевой среде. Как и в любой другой среде — любой рефлексивный вопрос. Рефлексия собственной деятельности всегда мучительна. Действительно, где искать основания для нее, а значит и для себя? Обычно удовлетворяющими, считающимися рациональными ответами на эти вопросы становятся апелляции к общим культурным основаниям: «Зачем ты устраиваешь революцию?» — «Для счастья человеческого» — «А, тогда понятно». Понятно, потому что культурная норма, на которую последовала ссылка, помечена в общественном сознании как приемлемая. Очевидно, что приятие обществом какой-то деятельности зависит от соответствия этой деятельности определенному общественному стереотипу.

С другой стороны, крайне редко деятельность, в которую вовлечен достаточно большой сегмент общества, не имеет значимых культурных оснований. Деятельность возникает только в том случае, если она эмоционально оправдана, то есть приносит субъекту деятельности необходимые ему эмоции. Но эмоции, способные инициировать деятельность в наши дни, так же инициировали деятельность и в прошлые века. Как правило, они уже оправданы одной из культурных традиций. Да и виды деятельности, основанные на одних эмоциональных посылах, чаще всего схожи в своих целях, хотя могут разниться в методе. Поэтому практически любая деятельность, существующая в нашем обществе, так или иначе есть продолжение какой-либо культурной традиции, берущей свое начало много веков назад.
Таким образом, деятельность редко не имеет принимаемых обществом культурных оснований. Поэтому проблема социализации есть проблема описания деятельности на языке принимаемой обществом культурной традиции. Крайне важным является тот факт, что после такого описания деятельность становится не только принимаемой, но и социально-полезной. Стоит только описать спорт не как «рукомашество и дрыгоножество», а как «соревнование наций на спортивных аренах, а не на полях сражений» (то есть в традиции гуманистической), как он сразу принимается всем обществом, да еще и действительно утилизирует национальную спесь. Чтобы общество использовало, оно должно понять. Процесс же понимания — процесс сведения к принятым основаниям.

Мне представляется, что существует необходимость рефлексии ролевых игр. О рефлексии я говорю здесь как об описании ролевой деятельности на языке одной из традиций существующих в культуре (и идентификации ролевых игр в рамках этой традиции).

Во-первых, это рационализирует деятельность по созданию игр. Станет так или иначе понятным, что является ее целью, а значит, появится возможность рационально выстраивать систему задач и средств решения. Это также создаст единое языковое пространство, в рамках которого рациональная коммуникация станет возможна. Попытки создания ролевых словарей кажутся мне неудачными именно потому, что термины не существовали в рамках целево-определенной деятельности и поэтому не обладали функциональностью.

Во-вторых, такая культурная рефлексия даст возможность чувствовать себя носителем великой культурной традиции, понимать себя через нее, а не стыдливо замалчивать свою причастность к ролевым играм.

Ну и в-третьих. Такая рефлексия даст возможность коммуникации с обществом. И не только для того, чтобы общество не проводило репрессий по отношению к ролевому сообществу, но и чтобы быть реализованными в обществе через ролевые игры, а также чтобы ролевые игры стали социально-значимым явлением, от которого социум что-то приобретает и которому социум что-то дает. Это возможность, использовать ресурсы социума в целом, а не крохотной его части. Это возможность быть в рамках общечеловеческой истории, а не вне ее.

Итак, предположим, что такая рефлексия действительно необходима. Но в каком аспекте стоит ее проводить? То есть через призму чего стоит рассматривать ролевые игры, как объект какого типа? Общество традиционно рассматривает их как объект социальный — то есть выделяя в нем социальную структуру, нормы, статусы, социальные роли и прочее. Но рассмотрение ролевых игр именно в этом аспекте обусловлено гипотезой о приоритетном для любой личности социальном статусе. Отсюда и трактовка ролевого сообщества как суррогата «общества обыкновенного». Сведение ролевых игр к таким культурным основаниям обществом понимается. Однако такая трактовка, в силу своего очевидного негативного эмоционального наполнения, не только создает проблемы ролевому сообществу, но и не дает обществу использовать игры в своих интересах. Доминирование социологической интерпретации — вещь привычная, но не самоочевидная. Представляется, что существуют и другие подходы к анализу ролевых игр.

Итак, перед нами стоит задача рефлексии ролевых игр в таком виде, чтобы, с одной стороны, соответствовать той эмоциональной и смысловой полноте, которая в них существует, а с другой — произвести эту рефлексию в рамках принимаемой обществом культурной традиции. К тому же важным представляется не упрощать излишне смыслы, имеющиеся в ролевых играх. Тенденция интерпретировать ролевые игры через «досуг», «хобби» или, иначе говоря, через «убийство свободного времени», конечно, способствует снятию проблем, существующих в отношениях «общества обыкновенного» и ролевого, но отнимает у ролевых игр шанс завоевать достойное место в истории человеческой культуры. Далее мы попытаемся дать трактовку, как нам кажется, соответствующую заявленным требованиям.

Ролевые игры в гуманитарном аспекте

Альтернативным социальному аспекту рассмотрения ролевых игр является аспект гуманитарный, то есть тот, где объект рассматривается не через социальную структуру и нормы, а через проблематику человека. Мы предлагаем рассмотреть ролевые игры не как явление, порожденное необходимостью «другого общества», а как явление, порожденное необходимостью «другого человека». В данном случае под желанием «другого человека» мы имеем в виду желание найти, понять и ощутить себя в рамках другого культурно-антропологического типа.

Отличие ролевого антропологического типа от традиционного, на наш взгляд, заключается в том, что человек ролевой существует (или стремится существовать) в рамках мультикультурности и мультиидентичности. Этот человек воспринимает себя не только через неизменные, современные ему социокультурные мифы, роли и паттерны, но и через мифы возможные, существующие в рамках других культур. То есть сдвиг от человека традиционного к человеку ролевому есть сдвиг от человека абсолютного (в рамках своего социокультурного бытия, осознающего свою личность как некую неизменную данность) к человеку релятивистскому, к человеку, осознающему возможность своего бытия в рамках другой социокультурной и личностной данности.
Представляется, что такой антропологический сдвиг, следует объяснять в контексте радикального изменения картины мира произошедшей в XX веке. Работы Гейзенберга, Гёделя, Эйнштейна перевернули представления о мире, упразднив абсолютность бытия, положили начало формированию нового мировоззрения, основанного на релятивистской онтологии. Эти изменения коснулись представлений не только о законах мира, но и о законах познания. Изменение же представлений о процессе познания неизбежно повлекло изменение в представлениях об отношении человека и мира, а значит, изменило и самоидентификацию человека. Таким образом, в XX веке не только родилась другая вселенная, но и началось рождение другого человека.

Релятивизм в физической картине мира утвердился сравнительно быстро. Уже к сороковым годам XX столетия неклассические модели прочно заняли свое место в системе современного знания. Что же касается социального знания и особенно общественного сознания, продвижение новых представлений о мире происходило значительно медленней. Но, очевидно, что такое изменение в картине мира, не могло не привести к трансформации представлений о человеке как таковом и в конечном итоге — к появлению нового культурно- антропологического типа.

Появление постмодернизма стало первым примером оформления нового «релятивистского» сознания, а значит, и человека. То, что новый культурно-антропологический тип начал оформляться через литературу, — вполне естественно. Искусство как традиционно существующая в обществе практика всегда была наиболее эффективной познавательной деятельностью, если объектом познания являлся человек. Ни позитивные науки, ни философия, не обладают теми возможностями изучения человека, которыми обладает искусство. Фактическая невозможность изучения человека методом традиционной науки произрастает из фундаментального противоречия между формальным характером научного знания (строгой определенностью смыслов, стоящих за символом) и невозможностью формализации человека. То есть чем выше уровень формализации языка, тем менее этот язык пригоден для описания человека.

Искусство — язык со сравнительно небольшим уровнем формализации. Любой символ, используемый искусством, — будь то изображение, текст или последовательность звуков — не имеет строго оговоренного смысла, а существует в контексте культурной традиции, и потому смыслы, стоящие за этими символами, не ограничены формальными рамками, а существуют как части практически неограниченной семантической сети (культуры в целом), что, естественно, дает возможность описывать на языке искусства сложные объекты, не имеющие формализуемых границ и свойств.

Но как бы ни был развит язык искусства, и как бы ни был талантлив тот, кто его использует, описание всегда неадекватно объекту. Художник всегда ограничен выразительными средствами, потому что они лишь до определенной степени способны передать человеческое бытие, включающее в себя в том числе развитие, рефлексию и волю. Именно потому что человек не статичен, способен к осознанию в том числе и собственного мышления, и главное — наделен волей, описание его становится невозможным. Как выразить этот медленно упорядочивающийся хаос в процессе рефлексии или способность отвергнуть рефлексию волевым усилием? Искусство способно описывать эти ситуации так, чтобы передать ощущение от них, но не способно создавать когнитивные их описания. И это понятно. Человек всегда больше чем любой язык. Символы языка всегда неадекватны человеку.

Но… Человеку адекватен человек. Поэтому существует возможность в качестве выразительного средства использовать человека. Собственно, это и является содержанием деятельности ролевых игр, если их рассматривать в гуманитарном аспекте и в методологии искусства: создавать произведения искусства, в качестве выразительного средства используя человека. Используя не так, как он используется в театре, то есть лишь частично (человеческое тело воспроизводит понимание персонажа, существующее у режиссера и актера), а таким образом, когда выразительным средством была бы и человеческая воля, и человеческая рефлексия его собственного мышления и развития. Очевидно, что сюжеты создаваемые так, что у персонажей существует и рефлексия, и воля (не их описание и внешние проявления, а во всей полноте и естественности, как часть человека) обладают большей и эмоциональной, и когнитивной ценностью, чем создаваемые в рамках любого другого искусства. Эмоциональной — так как сюжет реализован средствами более адекватными человеку, чем изображение, текст, последовательность звуков, осознающее и чувствующее тело… Когнитивной — так как состояния человека не только ощущаются, но и понимаются, вербализируются, потому что у каждого участника этого произведения есть необходимость действовать — от этого действительно зависит его судьба.

Ролевые игры родились как традиционное искусство: из необходимости понять что-то о человеке, о себе. Но понять на ранее невиданном в искусстве материале: на человеке в его полноте. В пространстве новой онтологии старые формы искусства более не удовлетворяют позыву к самопознанию, существующему у человека: теперь человек не должен быть понят как абсолют, не должна быть вскрыта его неизменная природа… Человек должен быть понят в своей изменчивости, в своей относительности, в своей определенности культурой… Традиционное искусство пытается адаптироваться к этим задачам — насколько успешно, покажет время. Но возникают и новые формы искусства, в частности ролевые игры, которые потенциально обладают настолько сильным эмоциональным и рациональным содержанием, что традиционные формы блекнут.
Становящееся информационное общество — не есть исключительно иная форма социально-экономических отношений. Это и иная форма социального устройства. И это иная форма человека. Искусство всегда было средством адаптации. Через него человек всегда осознавал себя в этом мире. Ролевые игры (потенциально) — мощный механизм адаптации общества к новому социальному устройству.

С другой стороны, это продолжение, наверное, самой значимой культурной традиции в истории человечества: традиции самопознания.

Пусть на сегодняшний день игры еще не обладают той гуманитарной ценностью, которую хотелось бы видеть. Пусть техника создания этих образцов искусства находится на стадии становления. Театр тоже начинался с паяцев и жонглеров. Сквозь все это проглядывают невиданные возможности. Важно только описать эти возможности на языке, дающем нам как идентичность, так и перспективы развития.

Автор: Федор Слюсарчук (Теодор)
Источник: Мастер.LARP