Мало кто сегодня у нас не слышал о ролевых играх. Нет, не о компьютерных "ходилках", а о тех, где "народ по лесу с мечами бегает". Правда, этим осведомленность среднего обывателя обычно и ограничивается: ну, ездят какие-то чудики в лес, строят там себе замки из корявого валежника да на деревянных мечах и резиновых топорах друг с другом рубятся. Вызвано это тем, что большинство публикаций о ролевых играх в массовой (и особенно центральной) прессе, как правило, видят в них экзотику или повод для нарочитых размышлений о деградации нынешней молодежи, но обычно не дают себе труда пойти дальше. Попытки же разобраться в феномене ролевых игр и особенностях среды их поклонников и фанатов можно пересчитать по пальцам. К тому же, появляются они чаще всего не в центральной, а в местной прессе. Оно и понятно - провинциальные журналисты, в отличие от столичных, обычно не столь избалованы сенсациями и поэтому вынуждены с большим вниманием относиться к любой интересной новости.
Поэтому история ролевых игр в нашей стране настолько обросла слухами и легендами, что по достоверности начинает уже приближаться к скандинавским сагам. Между тем начиналось все очень просто и - не поверите - вполне официально! В середине восьмидесятых годов в Москве под эгидой ДОСААФ и нескольких других столь же солидных организаций работал детский клуб "Торнадо", впоследствии переименованный в "Систему коммунарских организаций "Рассвет". Существовал он на государственном обеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов-руководителей и обширные контакты со множеством других смежных организаций, официальных и неофициальных - клубами самодеятельной песни, клубами любителей фантастики и различными детскими клубами во многих городах страны. И вот этот-то клуб "Торнадо" в 1985 году впервые в Советском союзе начал организацию сюжетно-ролевых игр для детей - мероприятий, заключающихся в многоходовых взаимодействиях нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследует свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других. Правила взаимодействия игроков задаются заранее, а общая игровая ситуация обычно берется из истории или литературы, а иногда и просто из реальной жизни. Жестко заданный сценарий у игры отсутствует, хотя ведущие-Мастера, как правило, имеют несколько заранее заготовленных вариантов развития событий и готовятся в случае необходимости направить игру по одному из них.
Смерть игрового персонажа приводит к его выходу из игры, либо - гораздо чаще - к попаданию в Страну Мертвых, где игрок отбывает условленный штрафной срок и далее выходит в совершенно новой роли.
Конечная цель игры - научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь адекватно оценивать ситуацию и действия других людей. Причем все это в условиях, "максимально приближенных к боевым" - не стоит забывать изначальную военно-патриотическую направленность организации.
Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно-патриотической направленности - а других "военизированных" клубов быть просто не могло - существовали во многих городах страны. Примером тому - широко известная свердловская "Каравелла". Но именно клуб "Торнадо" первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.
А потом дошел черед и до знаменитой "Толкун-книги". Впервые "Хоббит" на русском языке был издан еще в 1976 году, в 1982 в "Радуге" вышел первый том "Властелина Колец" под названием "Хранители". В 1988-89 его снова переиздали, уже вместе со вторым томом - "Две Твердыни", а в "самиздатовских" ФЛП-шных переводах вся трилогия вместе с "Сильмариллионом" ходила по фэндому гораздо раньше и постепенно приобрела немалый круг поклонников. Наиболее убежденные из них назывались толкиенистами. Поначалу они собирались небольшими элитарными клубами и тусовочками, гордые от сознания своей "посвященности" в нечто, недоступное широким массам. Толкиен стал символом андерграунда и иной, запредельной жизни, вход в которую был открыт не каждому - эту "причастность" можно проследить, например, по толкиенистским мотивам в песнях Гребенщикова. Впрочем, только лишь "причастностью" и "андерграундностью" феномен толкиенизма вряд ли можно объяснить. В конце концов, существует масса прекрасных книг и еще большее количество эзотерической литературы, претендующей на посвящение читателя в куда более глубокие и глобальные тайны, чем литературный труд английского профессора филологии. Чтобы понять, почему именно "Властелин Колец" с сонмом приложений стал культовой книгой во всем мире, необходимо вспомнить кое-какие теоретические работы самого Толкиена – в частности, его эссе "О Волшебных сказках", где он прямо ведет речь о создании вторичных миров и об эскапизме. "Не о бегстве солдата с поля боя, но о бегстве узника из постылой тюрьмы".
Однако, расписавшись в нелюбви к современной машинной цивилизации, к прогрессу, порождающему в первую очередь бомбы и пулеметы, а так же и к собственно "научной фантастике", Толкиен сделал и следующий шаг - овеществил эти рецепты и, сплетя воедино лучшие образцы мирового эпоса, создал свои собственный "вторичный мир". Абсолютно сказочный, подчиняющийся совершенно иным законам - но одновременно затягивающий, гипнотизирующий, подчиняющий своей воле. Нам, в бывшем Советском Союзе, в этом смысле повезло - у нас уже был аналог подобному миру, "Полдень" братьев Стругацких. Поэтому не удивительно, что на клубах любителей фантастики вдруг заспорили о деталях мира Толкина, неясностях и разночтениях в истории Средиземья с таким же жаром, с каким спорили о судьбе Льва Абалкина и выясняли, что произошло с Горбовским на Далекой Радуге.
Но мир Стругацких был обращен в будущее, а огромная страна вдруг в одночасье потеряла это свое будущее. Вектор времени изменился, и Золотой Век вдруг оказался в прошлом. На смену научной фантастике шла фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой - мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. Хотя для западного фэндома явление это было вполне обычным, да и среди отечественных любителей фантастики новое развлечение почти сразу же приняло широкие масштабы. Практически в одночасье во многих городах страны - Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве - появились массовые Толкиен-клубы, обычно возникавшие при клубах любителей фантастики. А весной 1990 года в Свердловске (тогда еще не ставшем Екатеринбургом), на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики "Аэлита" представители красноярского КЛФ "Вечные Паруса" объявили о готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ "Хоббитских Игрищах".
Правда, как это выглядит на деле, все тогда представляли себе очень слабо. Разве что уфимский КЛФ "Плеяды" к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря "Дошелец", где проводились, в частности, фехтовальные турниры. А еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкиенистской поэзии - "Песни Алой Книги"...
Но на свое счастье (или несчастье), именно на этой Аэлите энтузиасты будущей Игры совершенно случайно столкнулись с представителями клуба "Рассвет", имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке - Толкиен их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней, на удаленном от населенной местности полигоне и с полуторами сотнями участников дотоле не приходилось даже им. Однако они взялись помочь - и в результате в августе 1990 года, на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране "Хоббитские Игрища", на которые собралось около 130 человек. Народ (в основном, представители различных КЛФ) съехался со всей страны - от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на "ура" - участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим восторгом. Да, большинство игроков тогда не имело даже представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста, индианиста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все - людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием.
Впрочем, представители московского клуба "Рассвет" остались недовольны. "Нет, - сказали они. - Так игры не делаются. Зато теперь мы знаем, как надо делать по-настоящему большие игры!" И взялись за организацию следующих Хоббитских.
"ХИ-91", организованные "Рассветом" (перед самой игрой распавшимся на клуб "Город Мастеров" и Центр ролевого моделирования "Бриз"), прошли в самом конце июля 1991 года под Москвой, в районе города Яхрома, и было на них уже две с половиной сотни игроков. Впечатление осталось двойственным - с одной стороны, техническая организация и профессионализм мастерской группы действительно были на высоком уровне... Но жесткие методы руководства москвичей и стремление максимально приблизить к средневековой реальности условия жизни и быта игроков вызвали всеобщее подспудное недовольство. К примеру, все продукты для участников распределялись централизованно и "по игре" - это называлось "игровой экономикой". Считалось, что экономические действия необходимы для большей реалистичности атмосферы, а также в целях отвлечения игроков от чисто военных действий и предотвращения перехода игры в банальную "Зарницу". На практике же экономика для большинства участников игры превратилась в выпас деревянных рогулек, имитирующих коровьи стада, и перебирание заранее смешанной с мусором крупы. Команды же, у которых в этих условиях возникали проблемы с игровым продовольствием, вынуждены были голодать по-настоящему. Убитых в Стране Мертвых тоже не кормили - это было стимулом беречь свою жизнь.
Но, в общем и целом, игра все же понравилась - и многие игроки, приехавшие из других городов, захотели играть сами. Так появились официальные клубы и неофициальные ролевые тусовки в различных городах страны: Москве, Питере, Харькове, Казани, Иванове, Ульяновске. А где клубы - там и самостоятельные игры, и уже не только по Толкину. При этом Сибирь и Дальний Восток занялись организацией своих отдельных игр даже чуть раньше Центра - уж больно далеко стало им добираться до союзной Большой игры. А играть очень хотелось всем...
Осень 1991 и 1992 год - время появления региональных игр в разных концах страны. Организовывались они по-разному и собирали разное количество участников, от двух-трех десятков до полутора сотен и могли идти от нескольких часов до нескольких дней. Правда, сразу же выяснилось, что разница между игрой-однодневкой, длящейся с утра до вечера, и многодневной игрой чрезвычайно велика. На игре в несколько часов нет необходимости в организации быта и ночевки, поэтому на ней основную роль играет действие, условное и очень ускоренное. Многодневные игры куда сложнее - и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта на ней тоже превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трех-четырех сотен человек, а продолжительность могла достигать недели.
В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще осложненных "военной" атмосферой, очень усложняет выживание поодиночке. Поэтому основная масса игроков едет на такую игру заранее собранными и подготовленными командами, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и дипломатию... Словом, условия большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Ведь когда игровая команда готовится целый год, у нее появляется желание в том же составе появиться не только на одной игре.
Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей, игровой социум достаточно быстро приобрел феодальные черты - чему способствовал и средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Игровые лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предыгровой подготовки, эти стены могли быть виртуальными, из картона и веревочек, но зачастую смотрелись вполне реально. На башнях высотой два-три-четыре метра стояли витязи, облаченные во вполне реалистичные средневековые шлемы, кольчуги и калантари - после прихода в ролевые игры большого количества любителей исторического фехтования оружейное искусство здесь быстро пошло вверх и доспехи начали создаваться по реальным историческим образцам, а иногда даже и в полный вес (мне приходилось видеть кольчуги и цельнокованные доспехи весом по 25 килограммов). Да и одежда зачастую была под стать - "эльфийские" плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная.
Но скоро обнаружилось, что феодализм - это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящем доспехе и прекрасные дамы в бархатных платьях, довольно своеобразно выглядящих на фоне брезентовых палаток и хлипких стен из неоструганных жердей. Ведь за пределы крепости на игре без особой нужды и оружия соваться не рекомендовалось. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть убитым решались лишь особо хорошие бойцы. Остальным же обычно приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной - например, в составе торгового каравана. Либо глубокой ночью, когда темнота служит лучшим укрытием от лишних глаз. Ибо какая же фэнтезийно-средневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан? Согласитесь, без них на игре было бы просто скучно. Но с ними любой, кто не мог себя защитить, на каждом перекрестке рисковал расстаться со звонкой игровой монетой, а то и с самой жизнью, и отправиться в Страну Мертвых на продолжительную отсидку.
Тем не менее, даже столь жесткие условия не смогли отпугнуть игроков - они лишь придали игре большую реалистичность. Игровой мир, обретший свой быт и свою плоть, стал практически столь же вещественным, как и реальный "большой" мир вокруг нас - но при этом смог не растерять своего очарования волшебной "потусторонности". Хотя очень скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем Толкиен и вовсе отошел на второй план. Да, Средиземье, оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, а Хоббитские Игрища были первыми играми для очень многих пришедших в гейм-движение людей. Но нельзя же вечно жить в колыбели, как мудро заметил великий русский ученый Циолковский. И вскоре достаточно четко выделились два основных типа игр - исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных исторических событий, описанных в хрониках или романах - такие игры были более по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, "чистая" история без вариаций быстро приелась и гораздо большую популярность в качестве основы для игр приобрели миры магические и мифологические, а также просто многочисленные произведения жанра фэнтези. Часто мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы. Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра "Сумерки мира" по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Генри Лайона Олди, опубликованного к тому времени лишь частично и отрывочно. А Главными Мастерами игры были сами авторы, харьковчане Дмитрий Громов и Олег Ладыженский, тогда еще не ставшие столь знаменитыми, как сегодня. Впрочем, авторы отечественной фэнтези вообще отличаются известной симпатией к ролевому движению - на различных играх и околоигровых мероприятиях неоднократно были замечены Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов (последний вообще считается одним из "монстров" движения). Да что там фэнтези - маститыми ролевиками числятся такие известные в кругах любителей фантастики критики и стругацковеды как Владимир Борисов, Вадим Казаков и Сергей Переслегин. Появились и произведения, написанные по мотивам игровых событий, а некоторые из них даже удостоились чести быть опубликованными - таков, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством "АСТ" роман Алексея Свиридова "Крутой Герой" или вышедшая в 1997 году в "ЭКСМО" трилогия "Ищущий битву", "Колесничие Фортуны" и "Закон Единорога", автор которой укрылся под псевдонимом "Владимир Свержин". Хотя все-таки чаще игры служили поводом для написания произведений "извне" - и тогда появлялись вещи, подобные "Лабиринту Отражений" Сергея Лукьяненко. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома.
Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза. Естественно, была она очень неоднородной, и у тех, кто столкнулся с разными ее частями, зачастую создавались самые противоположные впечатления.
Первоначально основной массой игроков были студенты и старшие школьники. Очень много оказалось людей педагогических специальностей, часть из которых занималась играми по профессиональной обязанности и даже получала за это зарплату - то есть ухитрялась сочетать приятное с полезным и увлечение с работой. Чтобы посетить одну-две игры в год участникам движения в те времена хватало отпуска, каникул или отгулов. Поэтому пока большинство игроков составляли люди с постоянным местом работы или учебы, игр делалось немного и все они были массовыми. Но экономическая ситуация в стране менялась, причем вкупе с социальной. С одной стороны это привело к появлению массы "свободных профессий" или профессий с ненормированным рабочим днем, а другой - отсутствие у человека постоянной работы сделалось куда менее зазорным. Очень многие люди получили возможность работать на дому (например, с компьютером) и получать не постоянную, а сдельную зарплату. Соответственно, они уже обладали куда меньшей привязанностью к своему рабочему месту и имели возможность ездить по стране в любое удобное для себя время. Но все это автоматически привело и к "десоциализации" личности - отныне человек, фактически предоставленный сам себе, получил возможность свести регулярные контакты с окружающим его социумом к минимуму. А это уже давало широкую почву для эскапизма.
Основным порочным явлением, процветающим в игровой среде, считается эскапизм - уход от реальности в вымышленный, иллюзорный мир. Это можно даже обозвать разновидностью наркомании - но мало ли существует людей, "балдеющих" от компьютерных игрушек типа "Дума"? Погрузившись в свою любимую стрелялку, они тоже полностью теряют связь с внешним миром - но их-то иллюзорная реальность отстоит куда дальше от "общечеловеческой", чем реальность ролевой игры, и на какое-либо творчество она способна подвигнуть куда меньше.
Первоначально по своему социальному составу игровая среда первоначально слабо отличалась от фэндома конца 80-х - начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ или КСП - клубов самодеятельной песни, а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Были, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно - так, секция ролевых игр КЛФ МГУ "Эгладор" была в 1992 году с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре, посвященный 100-летию со дня рождения Профессора, а также кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось "Эгладору" искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада. Правда, скоро толкиенистов и оттуда изгнали на улицу, ибо "почему-то поклонники жанра фантастики любят проходить сквозь стеклянные двери" (А. Столяров). С тех пор площадка перед зданием библиотеки в народе именуется "Эльфятником". Место это уже неоднократно прославлено в московской прессе и на телевидении, однако о фэновском происхождении данной тусовки помнят лишь немногие её завсегдатаи...
Действительно, времена изменились, а вместе с ними сменились и приоритеты развития игрового движения. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества - такими же людьми, просто больше других ориентированными в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих свои собственные волшебные миры по заветам Профессора, этого уже не ощущала. И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез - но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они оказались вынуждены существовать. Старшее поколение, обремененное семьями и работой, имеющее не в одночасье определенные обязанности и накатанную жизненную колею, ощутило это куда слабее. А вот у тех, кто не был еще привязан к миру множеством год от года крепнущих нитей, возникла возможность выбора: либо стать никем в "настоящем" мире, холодном и абсолютно равнодушном к тебе, либо самому выбрать мир для жизни и превратиться там в кого пожелаешь.
Отсюда и взялись "ушельцы" - люди, для которых работа или учеба (если они есть), представляют собой лишь вынужденное нелюбимое занятие, а настоящая жизнь начинается только там, где можно превратиться в себя настоящего - стать эльфийским воителем, великим светлым магом или просто скромным обитателем Волшебной Страны. И это не более патологично, чем весь наш сегодняшний быт в стране, играющей во всероссийскую ролевую игру по фильму "Титаник". Просто очень многим людям сейчас действительно легче жить именно так. Игра ведь в чем-то сродни театру и способна представить желающим полную иллюзию реальности. Или почти полную - но, по крайней мере, куда более убедительную, чем компьютерные имитаторы.
Хотя быть эльфийским воителем сегодня уже не модно. Зато маги в почете всегда. К тому же владение мечом - наука тяжелая и требующая реального подтверждения своих способностей. Да и в практическом приложении она не в состоянии (по ряду причин), выйти за пределы турнира на имитационном (чаще всего, деревянном или пластиковом) оружии. А вот магия - дело другое, недаром по экранам телевизоров и страницам газет ныне бродит несчетное количество экстрасенсов, иные даже с дипломами. Поэтому быть магом куда легче, да и престижнее - вот в ролевой тусовке и объявилось множество молодых людей, вполне искренне почитающих себя могущественными борцами, спасающими людские души, а заодно и весь мир от какого-нибудь сверхчувственного зла. Тем более что спасать миры для фэнтези - занятие более чем традиционное. Но сильно ли эти "спасатели" отличаются от многочисленных колдунов, астрологов и прочих предсказателей, чьи печатные откровения пестрят обложками с каждого эзотерического лотка?
То есть большинство болезней ролевого движения при ближайшем рассмотрении оказываются не более чем свидетельствами нездоровья общества в целом. Просто группируясь в одном месте и в одной среде, эти симптомы становятся куда более заметными. Не исключено ведь, что среди нас в ходит, учится, работает множество других столь же чудных ушельцев - эльфов, инопланетяне или воинов давно исчезнувших народов. Просто они еще не нашли друг друга, не обзавелись деревянным мечом, а поэтому куда менее выделяются из спешащей в метро толпы. Впрочем, приходилось ли вам когда-нибудь ехать из Петербурга в Москву в одном вагоне с футбольными фанатами? Если приходилось, то вы вполне можете согласиться, что по сравнению с этими молодыми людьми едущие на игру со всем своим снаряжением ролевики выглядят просто пионерами-отличниками на экскурсии в Эрмитаже.
Гораздо более серьезной проблемой движения стала та, которую очень тяжело было заметить извне. Как уже упоминалось выше, к середине девяностых годов ролевое движение образовало некое подобие самостоятельного социума с явно прослеживающейся средневеково-феодальной структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явного "военизированного" характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита - оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и достаточно жесткой организационной структуры, существование которой распространялось не только на время игры. Пирамида власти, одетая в феодальные наряды, очень быстро стала привычной и выглядела уже одним из неотъемлемых элементов существования движения. Но бытие определяет сознание - и социальное разделение постепенно стало восприниматься как что-то обычное в игровой среде. Появилась элита, состоящая из заслуженных "крутых" игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом - своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и во "внеигровом" быту среди представителей игрового микросоциума вели себя соответственно. Тем более, что игр было еще сравнительно немного, а их массовый и некоммерческий характер давал финансовую возможность организовать действо на полторы-две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку - и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным.
Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду и стать ее лидером - требовалось получить для нее роль. А мастера все больше стремились раздавать лучшие и наиболее заметные игровые роли исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли все чаще занимали одни и те же люди. Все большее распространение получала так называемая игровая экономика, из средства создания "бэкграунда" мира все чаще становившаяся средством официального закрепления социального расслоения игроков. Большинство игровых правил требовали, чтобы большую часть команды составляли крестьяне и ремесленники, для которых вся игровая активность обычно вырождалась в набор ритуальных действий, приносящих команде экономические бонусы. А право быть воином и носить оружие имело теперь меньшинство участников игры. К тому же для этого требовалось прохождение специального формального "экзамена" на владение оружием, причем правила игрового фехтования стали все чаще содержать два взаимоисключающих условия: с одной стороны, оно должно было быть абсолютно безопасным, с другой - максимально "реалистичным". То есть удар должен был выглядеть нанесенным в полную силу и быть достаточно ощутимым, а вес мечей - приближаться к реальному, легкие имитации и слабые касания отныне не допускались.
Таким образом, в полном соответствии с законами и традициями феодализма, право на ношение оружия все больше превращалось в исключительно дворянскую привилегию. А сами игры постепенно вырождались в некое подобие компьютерной "Цивилизации", где большинству игроков отводилась всего лишь роль фишек на игровом поле. Однако, не имея реальных методов принуждения, подобная система не могла быть устойчивой – рано или поздно унижающая большинство игроков ситуация должна была привести к образованию альтернативных структур и игр, организованных по иным принципам. Тем более, что качество делающиеся "под вождей" игр постепенно все ухудшалось и ухудшалось. В результате недовольство ситуацией приняло форму "мягкой революции" – просто в одночасье "крутые" игроки вдруг потеряли весь свой авторитет. А одновременно начала расти популярность малых игр. Неожиданно выяснилось, что организовать игру на 70-100 человек гораздо проще и дешевле – для этого даже не требовались официальные контакты с властями и разрешение на использование местности. Кроме того, на небольшой игре проще осуществить контроль за сюжетом и куда легче обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились.
Появились понятия "индивидуальной игры" и "элитарной игры". Первое обозначает, что на этой игре каждый игрок обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг – на смену военным приключениям пришли информационные взаимодействия или "информационка". "Элитарной" называется игра, проводимая строго по приглашениям – мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков. Словом, произошло неожиданное возвращение к принципам, на которых когда-то делал свои игры "Рассвет". Правда, при этом игры потеряли характер "всесоюзных" фестивалей, собирающих со всей страны людей, которые хотели не только играть, но и пообщаться друг с другом. Соответственно, упало значение собственно "Хоббитских Игрищ" – на них стали ездить в основном новички. А роль фестивалей целиком взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них куда больше, чем на играх – постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез "Глипкон", с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников. Зато процветает "Зиланткон", с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики "Странники" – в 1997 году на нем оказалось более 600 человек, что уже превысило возможности предоставляемого казанцам помещения, так что на следующий год оргкомитет был вынужден ввести специальные приглашения и дифференцированный оргвзнос (впрочем, в прошлом году он составлял всего 60 тысяч рублей в старых деньгах – сущая мелочь по нынешним временам). С 1993 года проводится "Сибкон" в Томске, с 1995 – "Весткон" в Белоруссии, в городе Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился "Веркон" – "Весенний кон", он же "Эльфийский Новый год". В 1998 году его попытались слить с возрожденной "Аэлитой" (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным "официальным" клубом.
Но одновременно происходящие в движении перемены демонстрировали и оборотную сторону всякой революции. С увеличением количества игр попасть на них уже не составляло труда и не требовало каких-то особых усилий. Доступность игр и множество публикаций о ролевиках в прессе привели к тому, что игровые тусовки начали расти как на дрожжах, при этом постепенно утрачивая формы клубов или даже просто организованных команд и превращаясь в аморфную массу одиночек. Анархия же отнюдь не послужила матерью порядка. Правда, прежнее "дворянство", оказавшись никому не нужным, быстро выделилось из движения ролевых игр и ушло в клубы военно-исторической реконструкции – сейчас они в большинстве своем машут железными мечами перед телекамерами на "настоящих" рыцарских турнирах. Но вместе с ними исчезла и значительная часть организованности – зато пришли хиппи, после распада "Системы" нашедшие себе новую экологическую нишу. Или просто люди, приветствующие подобный стиль жизни – у Стругацких такие именовались "флорой". Собственно, это еще одно проявление болезни общества, отнюдь не родившееся в игровой среде, а привнесенное в нее извне.
Правда, большинство из нынешних "Людей Радуги" даже к старой "Системе" отношение имели весьма смутное, а основные положения хипповской философии понимали очень просто: "этот мир – дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим". При этом подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности – движение, имеющее заметный военизированный оттенок и достаточно жесткую организационную структуру, само по себе противоречит всему жизненному укладу хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались очень слабо, и касалось это в основном Киева и Санкт-Петербурга. Массовый же приход "флоры" в ролевое движение начался с середины девяностых – с того момента, когда стать ролевиком больше не составляло особого труда. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на "Хоббитские Игры" или на сезонную "регионалку" под Харьковом – достаточно стало обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский "эльфятник" (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь – пару раз появиться на маленькой местной игре, число которых множилось год от года, подобно грибам в дождливое лето.
Сделать же свою игру отныне считал своим долгом каждый не слишком ленивый ролевик. А если на нее собиралось более пятидесяти человек, организатор мог считаться опытным мастером. Поэтому в игровом движении вскоре стало намечаться новое разделение на два слабо контактирующих друг с другом слоя. На людей, для которых игра является не более, чем развлечением (или оправданием растительного "ушельческого" существования) – и тех, для кого она служит формой творческого самовыражения. Тексты песен, стихи, музыка, рисунки и проза – это ведь тоже продукт ролевых игр, и в этом плане творящая их часть ролевого движения практически не отличается от того, что принято называть "фэндомом".
Поэтому дать общий социальный портрет игрового движения сейчас достаточно затруднительно. Правда, сразу же бросается в глаза очень большое количество программистов и просто людей, работающих с компьютером. Подобная работа очень широко распространена в столичных городах (Москве и Санкт-Петербурге) и дает возможность достаточно свободно распоряжаться своим временем. Кроме того, наличие компьютера и телефона делает возможным выход в электронные сети FIDO и Internet. Этот способ связи сейчас получил в ролевом движении очень широкое распространение и в последнее время практически заменил обычную почту.
"Тусовочная" часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую, "вечных") и различной молодежи без устоявшегося рода занятий. "Профессионалы" от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми на жизнь (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют где-то постоянную работу, в основном творческого характера (чистых "технарей" достаточно мало, компьютерщики же технарями не считаются). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к значительной части их более бы подошел термин "люмпен-интеллигенция".
Итак, между движением ролевых игр и тем, что принято называть фэндомом даже сегодня существует определенное сходство. Проявляется оно и в стремлении налаживать контакты с себе подобными. И не только личные, но и "системные", для чего лучшим средством сегодня являются уже упомянутые компьютерные сети. К примеру, среди участников некоммерческой сети FIDO любители ролевых игр составляют очень немалый процент. А еще есть фэн-пресса. Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и – уже в куда меньшей степени – толкиенистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются московское "Мое Королевство", освященное именем "патриарха" Алексея Свиридова, и уфимский "Orc-Club Journal". К сожалению, прекратили свое существование владивостокская "Третья Тема", московские "Фэн-Гиль-Дон" и "Талисман" (тот самый, что в свое время ввел термин "JRRT-фэндом"). А вот выходящий в Москве журнал "Конец Эпохи" фэнзином назвать уже даже нельзя – он представляет собой скорее любительский литературный альманах, но публикуемые здесь стихи, новеллы и статьи в основном тоже являются продуктом творчества ролевой тусовки, хотя впрямую к играм давно не относятся. А выпуск самодеятельных сборников стихов давно уже стал доброй традицией толкиенистского и ролевого движения – менее чем за десять лет по всей стране их появилось как минимум три десятка. Словом, движение живет и развивается – хотя иногда по диаметрально противоположным направлениям. И даже мнение о том, что ролевые игры переживают кризис, не является чем-то новым – разговоры о кризисе слышны, по крайней мере, с 1992 года, с первых неудачных "Хоббитских".
И в заключение интересно было бы сравнить наши ролевые игры с их аналогом на загнивающем (или Заокраинном) Западе. К сожалению, точной информации об этом существует очень мало и получить ее тяжело – в значительной мере из-за путаницы в терминологии. Дело в том, что под термином РПГ (RPG – Role Play Games) за рубежом СНГ обычно подразумеваются не те ролевые игры, что у нас именуются "полевыми" (то есть игры на местности), а настольные ролевые игры типа AD&D – Adventures Dungeons and Dragons (достаточно вольный перевод – "Приключения с подземельями и драконами"). Это очень тщательно разработанные стандартные модули для настольной ролевой игры, представляющие собой сюжетный каркас, в рамках которого, под руководством ведущего (Dungeon Master или "DM") группа участников количеством до 10 человек совершает (на словах) увлекательные приключения в рамках заранее проработанной корпорацией-изготовителем (она называется "TSR") или лично мастером-ведущим системы мира. С классическим примером подобного мира, созданного для настольной игры, каждый может познакомиться, прочитав известный сериал Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена про драконов, выходящий под логотипом "DragonLance" – это и есть беллетризация самого известного AD&D-модуля. Существуют и более примитивные варианты настольных игр этого типа – и все они в массе публикаций об этом деле на Западе именуются "ролевыми", внося тем самым невероятную путаницу в наше представление о ролевых играх "за бугром".
Впрочем, достоверно известно, что игры, очень похожие на наши, существуют во Франции и других странах Западной Европы. Правда, обычных масштабов наших "Хоббитских" в 400-500 человек они все же не достигают. Автору этих строк приходилось общаться с человеком, бывавшим на таких играх и рассматривать привезенные им фотографии. И больше всего удивила именно внешняя схожесть "их" игр с "нашими". Те же игровые костюмы (правда, не самодельные, а купленные в специальных магазинах), те же мечи (только не деревянные, а из мягкой пластмассы), те же восторженные физиономии. Только деревянных крепостей там не строят (у них с деревом, да и с территорией туговато) – зато иногда для игр арендуются самые настоящие средневековые замки. Тематика же игр, в целом, такая же, как у нас – Толкиен, Конан и прочая фэнтези.
А вот в Англии и Штатах, судя по всему, ролевые игры существуют только настольные. Есть коммерческие "театралки" с заранее заданным сюжетом, рассчитанные на простого труженика капиталистического хозяйства, желающего развлечься на уик-энде. Есть рыцарские клубы, турниры и замки (естественно, бутафорские) – для тех, кто увлекается Средневековьем и хочет почувствовать себя настоящим рыцарем. Есть также множество фанатов различных научно-фантастических сериалов типа "Star Trek" или "Star Wars", для которых массово производится всякая атрибутика, ведутся теле- и радиопередачи, устраиваются коны и прочие театрализованные сборища. Местами это сильно напоминает наших "людей с деревянными мечами", однако к ролевым играм тоже имеет мало отношения.
И вопрос последний, традиционный: зачем это все нужно? Ответ, видимо, будет не менее прост – а потому что интересно! В самом деле, ролевая игра на природе, в красивой местности – там, где тебе приходится жить "совсем как по-настоящему" и, может быть, впервые в жизни всеръез ощутить ответственность за себя и своих друзей – куда увлекательнее и полезнее, чем тупое сидение за компьютерным "Думом" и отстрел попадающихся на глаза монстров. И даже "ушелец", грустно и в полном одиночестве грезящий о выдуманных и абсолютно несбыточных мирах – зрелище, согласитесь, куда более печальное, чем тот же "ушелец", но приобретший друзей, нашедший занятие и получивший некоторый шанс реализовать эти миры. А, следовательно, и самого себя – в нашем мире. Ведь творение миров – занятие достаточно достойное.
Впрочем, как и многие другие массовые движения, ролевые игры и их субкультура представляют собой явление довольно сложное и во многом достаточно противоречивое. Иные факты и примеры зачастую вызывают гораздо больше вопросов, чем ответов на них. И охватить весь спектр сущностей и явлений, связанных с этим феноменом в одной статье просто невозможно. А ведь ролевые игры в нашей стране – действительно феномен. Иначе, чем объяснить тот факт, что только в нашей стране подобные игры не смогли образовать целый микросоциум, живущий и развивающийся по своим законам. А ведь Запад занимается ролевыми играми, в том числе, и играми на местности, куда дольше, чем мы.
Источник: Antax.ru