среда, 28 апреля 2010 г.

Основные параметры успешного мастерения форумной игры

big_7425 Основные параметры успешного мастерения или Как стать админом, но остаться человеком

1. Администратор – не бог
Многие мастера грешат тем, что начинают приравнивать себя к великим и несравненным – дескать, админ никогда не ошибается, решения неоспоримы, идеи гениальны и так далее. Это в корне неверно – мы все обыкновенные люди, каждый со своими собственными талантами и заморочками. Администратор – это дрессировщик на арене: щелкает хлыстом он, но трюки выполняют звери. Уважайте своих юзверей!

2. Все серьезно, даже слишком

Одно из самых важных качеств хорошей ролевой игры – атмосфера. Начиная от локаций и заканчивая поведением персонажей – все должно быть подчинено логике игрового пространства. Для укрепления приведу простой пример: если у вас мистический лес – не стоит вводить в игру кибер-монстра на батарейках «Энерджайзер». Да и название ручья «Речка-вонючка» не привлечет к вам хорошего мнения игроков…

3. Хвалить – при всех, ругать – наедине

Вот это – обязательная заповедь для любого руководителя. Если вам есть, с чем похвалить хорошего игрока – сделайте это громогласно во флуде или специально отведенной для этого теме. Ругать же за любые промахи или провинности – только тет-а-тет: ЛС, ICQ, с глазу на глаз… Как угодно. Но никогда – никогда! – не выносите свой командирский рык на общественное обозрение, если вы еще хотите работать вместе с этим человеком. Наказание по делу поймет и примет любой нормальный человек, унижение же на глазах у коллег – никогда.

4. Админа переиграть сложно, но можно

Здесь кроется едва ли не самое уязвимое место ВСЕХ администраторов. Известно всем (тарам-пам-пам!), что человек, находящийся у какой-либо власти, в определенный момент начинает испытывать некоторую долю честолюбия. У кого-то – больше, у кого-то меньше, но данный пункт не обходит никто. И можно сколько угодно орать, что ты демократ, но каждый хороший лидер в душе – конченный КГБист. Наиболее ценные для вас игроки будут подмечать каждую оплошность, промах, недочет – и позволяйте им это делать! Скрепя сердце (мда, бывает и часто…), пригласите их в приват и придите к консенсусу. Развивайте их идеи под своим чутким руководством – этим вы только усилите собственный авторитет в глазах своих форумчан, да и не превратитесь в тирана. Все равно – говорим откровенно: столько, сколько приходит в голову игрокам, вам ни в жисть не придумать. Мир, дружба, жвачка!

5. Не стремитесь чинить чужую судьбу

Одной из главных стратегических ошибок большинства хороших администраторов (сам грешил пару раз) является желание тащить игроков к светлому будущему, принимая за них решения. Запомните: персонаж должен строить свою судьбу сам, единолично принимая решения. В вашей власти – чуть-чуть подтолкнуть, ловко перебирая невесомые нити случайностей, как работает Господин Случай. Вы вольны определять события вокруг персонажа, но играет – игрок.

6. Не создавайте толп

Основная прелесть ролевой игры – проявление характера своего персонажа. Так что, еще одно правило хорошего мастера игры: не сводите вместе большое количество игроков. Затрудняется отыгрыш, сложно (да и лень…) читать посты и сводить в своем уме различные действия своих коллег и оппонентов, кто-то спешит побыстрее играть, кому-то нужно время на сочинение хорошего поста… Да и в толпе, зачастую, теряется сама личность персонажа. Вспомните митинги и демонстрации и откажитесь от сцен, где присутствует более пяти игроков!

7. Враг должен быть страшным!

Кажется, будто бы это и так понятно. Но нет, друзья мои… В сцене стычки с врагом, которого (или которых) отыгрывает мастер, должна быть особая атмосфера, начиненная адреналином и заинтересованностью. Пускай ваш злодей будет силен и хитер – так интересней! Но он обязательно должен быть и уязвим. Причем – уязвим не банально, не так, чтоб выход из ситуации лежал на самом верху – иначе уходит все очарование схватки. Поверьте, по собственному опыту знаю, как «динамит» мысль о том, что вашего персонажа ждут не самые лучшие минуты…

8. Равенство = братство

Запоминай, администратор, раз и навсегда: все равны! Абсолютно все равны по возможностям и силам. Даже у самого хилого щенка должен, просто-таки обязан быть шанс победить здоровенного матерого волчару – не телом, так умом! Всесилие некоторых персонажей несказанно бесит. Как говорится – «даже телепатов обманывают их собственные дети…»

9. Нет – сексу на работе!

Да-да, вот такая странная аллегория… Зато сей пункт вам запомнится всерьез и надолго. Никогда не выносите свое личное отношение к игроку в процесс игры. Вы можете не любить автора персонажа, но только из-за этого заваливать несчастного героя всеми мыслимыми злодеями и катаклизмами… Не выставляйте себя обиженным придурком.

10. Назад в будущее

И последнее… Каждому администратору полезно побывать игроком – на чужом форуме, под руководством другого мастера. Это уже факт.

Источник: Ролевой Курьер

вторник, 27 апреля 2010 г.

Ведение разделенных партий в D&D

dnd-party Ведение двух (и более) групп РС одновременно -- очень сложное дело. Во избежание споров, оставим за рамками обсуждения причины разделения, и будем рассматривать только факт того, что у вас есть несколько групп РС во время одной игровой сессии.

1. Разделение игроков. Иногда мастера пробуют разводить игроков по разным комнатам, но при этом часто возникает ощущение, что мастер лишает их своего внимания. Если вы хотите разделить своих игроков, и общаться с ними по очереди, вам придется повертеться, и в прямом, и в переносном смысле. Вы захотите проводить с каждой группой понемногу времени, и начнете метаться между ними. К тому же всегда хочется вести игру быстро, сжато и четко, чтобы игроки воспринимали все необходимое как можно быстрее, и могли так же быстро реагировать. Побудьте 5 минут с группой go, разъяснив им ситуацию и возможности. Скажите им, что вернетесь через 5 минут за заявками и ответами. Отправляйтесь к другой группе (как буриданов осел) и сделайте то же самое. Такая техника "ударил-убежал" лучше всего подходит для тех игроков, которые понимают Ведущего с полуслова, но с теми, которым приходится все подолгу объяснять, дает серьезные сбои. Использовать этот метод следует лишь в редких случаях.

2. Комбинирование игроков. При этом методе игроки не покидают игрового стола, вне зависимости от того, сколько отдельных партий они составляют в настоящий момент. Такое объединение игроков позволяет всем наслаждаться игрой. Метод основан на том, что все будут знать, что происходит с остальными, но при этом воздерживаться от использования знаний, недоступных персонажу. Если вы когда-нибудь ходили на триллер и видели, как убийца подкрадывается к героине в ванной, то знаете, насколько увлекательно за этим наблюдать, особенно когда вам хочется предупредить ее, несмотря на то, что она не услышит даже самого громкого вашего крика. В D&D очень занимательно наблюдать за тем, как другая группа отбивается от бандитов, в то время как ваш персонаж сидит в таверне, ожидая, пока к нему присоединятся остальные. При этом вам как ведущему не придется бегать вокруг игроков, а игроки не будут ни на минуту лишены вашего присутствия, и избавлены от утомительного ожидания. В подобной ситуации перерыв в 5 минут практически незаметен, особенно если в это время можно понаблюдать за действиями другой группы.

Единственное исключение делается в том случае, если необходимо скрыть от остальных групп какую-то важную информацию. Если группа go разговаривает с NРС о какой-то загадке или квесте, а вторая группа при этом находится за тем же столом, практически невозможно заставить игроков "забыть" решение загадки. Можно сказать, что их персонажи не знают ответа, добытого первой группой, но при этом игрокам будет очень трудно отыграть неправильные решения. К тому же, крайне желательно, чтобы каждый игрок принимал участие в отгадывании загадки, не пользуясь плодами чужих трудов. Это портит все веселье!

3. Без Разделения Партии. Если вы хотите предотвратить разделение партии, научите игроков тому, что в мире D&D опасно распылять свои силы. Игроки, которые постоянно предпринимают сольные эскапады (несмотря на то, что остальные держатся вместе) должны понять, что безопаснее для их здоровья оставаться поближе к основной группе (видели "Чужих"? Что случилось, когда морпехи разделились? Когда они поняли свою ошибку, было уже слишком поздно...)

4. Записки. Предыдущий метод годен только тогда, когда разделившиеся группы остаются союзниками. Если вы оказались в ситуации, когда партия разбилась на две или более противоборствующие группы, вам придется использовать первый метод. Такие вещи, как тактика, намерения, мотивации, и так далее, должны храниться в секрете от противника, и обсуждение всего этого за одним столом делает противостояние бессмысленным. Когда один персонаж планирует что-то в тайне от остальных (припрятать для себя лучшие драгоценности, сохранить от других определенную информацию, совершить внезапное нападение), быстрее и проще обменяться записками, чем уходить в другую комнату. При желании вы очень быстро подберете наиболее подходящую технику. Если секрет может быть выражен одной-двумя фразами, лучше использовать записки. Более подробный диалог отыгрывается отдельно, но не должен занимать больше 5 минут. Помните, что важно поддерживать развитие действия, иначе остальные игроки могут утомиться ожиданием, и настроение потеряется. Вам не придется опасаться разделения партии, если у вас есть подготовленный план того, как вы будете действовать в подобной ситуации, и, возможно, вскоре вы уже будете с нетерпением ожидать сессий с несколькими партиями!

Источник: Ролевой Курьер

среда, 21 апреля 2010 г.

Обзор карточной игры “Эленгир”

elengir Ну вот наконец мы удовлетворились результатами бета тестов, а потому и готовы сделать первый обзор карточной игры по миру Эленгир.

Введение, или с чем это кушают?

Сейчас в ролевых клубах можно увидеть множество карточных игр, из которых выделяются лишь немногие. Среди почти позабытых карточных игр по звёздным воинам или Толкиену, на полках гордо стоят красивые стартовые наборы и «бустеры» игр Magic The Gathering, WoW и Берсерк, а за столами в клубах восседают заядлые игроки с толстыми папками, набитыми коллекционными картами, раскладывая остальные карты на столе в причудливые сплетения. Вот примерно такое впечатление появляется у вошедшего в первый раз в клуб человека, который незнаком с такого рода играми. Отчасти это впечатление верно, ведь с самого начала игроков прельщают красивые картинки на картах, сделанные руками художника, или кадры из фильма, как это сделано во Властелине колец. Но на самом деле суть в другом. Дело в механике игры, и каждый раз играя заново, ты понимаешь, насколько бывает порой сложна и непредсказуема каждая партия.

Иной элемент вносит коллекционирование карт. Порой стоимость редких карт дотягивает до нескольких тысяч рублей или долларов, а чтобы заполучить карту, люди гоняются по всему городу. Но это крайности. Для того, чтобы пополнить свою коллекцию, достаточно лишь прийти в магазин и купить дополнительный набор карт, среди которых вполне могут оказаться и редкие карты. Но другая сторона всего этого – это составление колод. Простое коллекционирование едва ли могло быть столь увлекательно, если бы не колоды, которые игроки собирают из карт, стараясь превзойти соперника. Хорошая колода – это важная и порой решающая деталь в игре, а потому – это почти такая же увлекательная вещь, как и сама игра.
После того, как мы раскрыли смысл всех трёх слов «Коллекционные карточные игры», перейдём к механике игры.

Ой, а куда это поворачивается?

Каждая карточная игра несёт в себе некие уникальные черты. Основателем, конечно, считается MtG, и если уж смотреть предвзято, то даже новоиспечённый карточный WoW содержит в себе основные элементы механики. А точнее - убить противника, снизив жизни его или его героя до нуля, выкладывание земель, за которые призываются существа, да и механика боя между ними. “Берсерк” же имеет немного иную концепцию, сконцентрированную на битве между существами. А что же нового может привнести “Эленгир”, о котором и пойдёт речь?
Концептуальное отличие – это то, что игра происходит на карте, которая формируется игроками, и за обладание которой они и борются. Цель игры – завладеть большей территорией на карте. Сама игра, как и мир Эленгир, делится на 4 плана: земной – карта местностей, эфир – для призыва существ, постройки зданий и сотворения заклинания, благословение - для лечения и божественной магии, сумрак – для тёмной магии и место, куда попадают умершие существа. Все эти четыре плана активно используются в игре. Каждый игрок в свой ход строит здания, вызывает существ или добавляет им опыт, чтобы они стали более сильными. В конце хода идёт бой, где игроки действуют поочерёдно, передвигая существ, атакуя и творя разрушительные заклинания.

В игре сделана интересная система, в которой даже захудалый крестьянин, взяв в руки меч, получив опыт и выучившись аурам, может победить гиганта.

То, что существа могут передвигаться, даёт огромные возможности для выбора тактики, а постройка зданий позволяет защитить границы империи форпостами и стенами и возвести могущественные храмы и замки.

Система очков действий позволяет углубиться в экономику, накапливая ресурсы, или бросить армии в бой, захватывая новые земли.

Но это лишь слова, и чтобы правда представить, что из себя представляет игра, надо в неё поиграть. Ведь точный жанр игры определить сложно, так как в ней смешались жанры экономической и военной стратегии и жанр рпг, так как каждое существо в игре уникально. В каждой игре создается свой уникальный мир со своим ландшафтом и особенностями.

Много карточек?

Каждая колода для игры состоит минимум из 30 карт. Каждый игрок, обладая одной колодой, сможет погрузиться в игру на 30 – 40 минут. Но чем больше карт, тем и интересней игра. При больших колодах можно проводить часы над огромной картой, совершая тактические атаки и строя империи.

В начальный колодах присутствует по 30 карт. Набор, который сейчас тестируется, получил название «Восход Глорианда», по имени одной из империй в мире Эленгир. Видео с тестовой игрой и демонстрацией правил будет вскоре выложено на официальный сайт.

Заключение, или А оно мне надо?

По крайней мере – это интересно, и если вы всё-таки любите фэнтези, а в душе вы прирожденный стратег, то надо. Игра очень сильно отличается от иных карточных игр, но это не значит, что она лучше или хуже. Она просто другая. Она просто даёт возможность вести армии в бой и творить могучие заклинания в компании друзей, которые непременно полюбят эту необычную игру, как и вы. В следующем обзоре мы постараемся подробнее рассказать о механике игры и рассказать про новые карты, которые регулярно появляются на сайте.

Источник: Elengir.com

воскресенье, 18 апреля 2010 г.

Lord of Ultima: запуск игры в ближайшее время

lordofultima Electronic Arts сообщила, что ее новый сетевой проект, глобальная онлайн игра Lord of Ultima, будет запущена на следующей неделе. Открытое бета-тестирование проекта завершится в ближайшие дни, и уже 20 апреля состоится официальное открытие игровых серверов.

Разработчики Lord of Ultima слегка отошли от концепции оригинального сериала. В этой игре нам предлагают перевоплотиться в правителя, который должен обеспечить своему государству силу и процветание с помощью умелого использования дипломатии, экономики, шпионажа и военной мощи.

Ичточник: Woh.ru

Earthrise: объявлена новая дата выхода

earthrise Sci-fi MMO Earthrise выйдет в конце 2010 года, разработчики из компании Masthead сообщили об этом на официальном форуме проекта.

"15 апреля 2010 г. – Ранее на этой неделе вероломно и без объявления войны команда разработчиков Earthrise была разрушена роботом Jaberwokie, поэтому сегодня Masthead Studios объявляет о том, что выход MMORPG Earthrise был перенесен со 2-го квартала, как это планировалось ранее, на конец этого года.
Команда Masthead усердно трудится над созданием уникальной игры для ММО-игроков. Для того, чтобы уменьшить количество затруднений, которые сопровождают подобные игры на старте, разработчики решили потратить некоторое количество дополнительного времени, чтобы добиться идеальной производительности и очаровать даже начинающих игроков ММО.

Подавшие заявки на участие в бете должны ожидать релиз бета-ключей в ближайшем будущем, кроме того, каждый игрок должен с нетерпением ждать долгожданное боевое видео".

Источник: Goha.ru

Aion: патч 1.9 выйдет в мае

aion-character-image На официальном сайте MMORPG Aion появилось второе интервью из серии "Спросите Кинслона" (Ask Kinslon), в котором продюсер проекта Крис "Kinslon" Хейджер (Chris Hager) поделился подробностями об Armsfusion и системе Mist Item Rental. Большинство информации, впрочем, уже было известно по вышедшему в Корее патчу 1.9, подвергнутого самой скрупулезной вивисекции игроками США.

"14-дневное оружие Mist Rental становится доступным игрокам каждые 5 уровней, поэтому они могут его использовать в широком диапазоне уровней. Кроме этого, оно отлично подходит тем, кто хочет взять напрокат хорошее оружие на уикэнд или в инстанс вместо выполнения нескольких ежедневных квестов для повышения показателей оружия или продолжительных усилий для добычи оружия, которое персонаж вскоре перерастет", - сказал Хейджер.

В заключение продюсер сообщил, что патч 1.9 выйдет в Америке уже в мае, хотя NCsoft по-прежнему отказывается назвать точную дату.

Источник: Goha.ru

Heroes of Might and Magic Online: официальный анонс

homm Китайский разработчик TQ Digital сообщил 16 апреля, что ведутся работы над Heroes of Might and Magic Online. Это будет MMO, которая должна объединить в себе геймплей HoMM III и графику в стиле HoMM V. Игру собирается издавать Ubisoft, в ней будет 8 различных фракций, 16 классов персонажей, более 50 типов существ и множество разнообразных сюжетных кампаний. Открытое бета-тестирование игры начнется в начале мая.

Источник: Goha.ru

Кодекс ролевой игры

shahmatuy Кубичная ролевая игра - это не просто развлечение, это состояние души, стиль жизни или, если хотите, диагноз. В ней часто не бывает ни победителей, ни побежденных - есть достигнутая или не достигнутая цель, есть мастер, сумевший создать иную реальность или не сумевший, и есть игроки, которые сами напросились и пенять им не на кого.

Излишне говорить, что человеку безнадежно больному (игрой) не укажешь, как оная хворь должна протекать, можно лишь сделать некоторые оговорки, чтобы не мешал болеть другим. Отсюда следует, что нет смысла устанавливать множество правил, которые никто не будет выполнять. Большинство вопросов игрового и околоигрового поведения изложены в т.н. кодексах чести мастера и игрока. Если Вы, сэр (или Вы, леди), будете поступать вопреки кодексам, в суд на Вас никто не подаст, но Вы будете знать, что поступаете нехорошо, ай-ай-ай. Если же Вы принципиально или из врожденной пакости не желаете прислушиваться к голосу разума и играть корректно, то Вы вообще не леди и не сэр, рано или поздно играть с Вами станет неприятно.

Но, все же, какие-то незыблемые правила нужны. Причем, чем меньше правил, тем легче их запомнить индивиду, из-за угла драконом укушенному, летающей тарелкой перееханному и хронически занятому спасением человечества. Потому их всего пять.

Правила

I.Традиционное. Все люди рождаются с равными возможностями, и каждый имеет право на собственную игру.

II. Играть должно быть интересно. Игра не может быть испохаблена. Ни мастера, ни игроки не должны превращать игру в фарс, в игре недопустимо сведение личных счетов, а в жизни - игровых. Также мастер не может целенаправленно притеснять (или, проще говоря, торбить) кого-либо из игроков, если это не обусловлено самой игрой (например, персонаж проклят и т.п.), а игроки не должны стремиться посадить в лужу мастера. Герой (персонаж, отыгрываемый игроком) не должен быть поставлен в безвыходное положение, за исключением случаев, когда к такому положению однозначно ведут его действия или действия других игроков («Ну ты же сам прыгал с крыши, что ж мне тебя, за подтяжки ловить?»).

III. Герои обладают свободной волей и дееспособностью. Игрок имеет право самостоятельно выбирать линию поведения своего героя, и эта свобода может быть ограничена только характером персонажа. Исход игры зависит от действий героев, и каждый герой в состоянии влиять на него. Игрок не может влиять на ход событий, только если отыгрывается завязка игры, или если этого в данный момент не может его герой.

IV. Причинно-следственная связь и логичность. Все, что случается в игре, должно иметь свои причины и, при необходимости, может быть обосновано с позиций обычной логики или логики игрового мира.

V. Многовариантность сюжета. Поскольку ход игры определяется в первую очередь действиями игроков, мастер должен быть готов к тому, что он не сможет вести игру строго по заранее намеченному сценарию. Господа мастера! Проявите фантазию, от этого еще никто не умирал! Цель игры должна быть достижима и достижима различными путями. Не должно существовать единственно верного пути, придуманного мастером и неизвестного игрокам.

Кодекс чести игрока

Не спорь с мастером.
Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится - выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь.

Не спорь с кубиком.
Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик - тварь бессловесная.

Отыгрыш.
Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей...

Играй и дай играть другим.
Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее, чем растоптать другого игрока. Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс - мочите его, он гнусный тип!

Герой должен вести себя прилично.
Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь. Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад? Нет? Жаль.

Если мастер что-то забыл - напомни ему.
Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей (даже, если этот другой - ты).

Привыкай думать самостоятельно.
До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?

Не ори на весь континент.
Очень мило. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа "Козел", "Болван", "Молодец"... Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова? А не сожгут? Хочешь подсказать неопытному игроку - пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера.

Шпионь по игре, а не по жизни.
Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может,  - выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос.

Развивайся.
Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд.

Кодекс чести мастера

Игру, как и революцию, нужно готовить.
Прежде, чем начать игру, ее следует, как минимум, придумать. Игра, как и салат, считается хорошей, если в ней есть все - и побегать, и подумать, и помахать кулаками... Притом цель игры и основные закулисные действия (хотя бы некоторые) должны быть продуманны заранее, а то "иди туда, незнамо куда" интересно только первые сорок пять минут. Стоит заранее продумать характеры некоторых персонажей, чтобы потом они не были похожи друг на друга, и все - на тебя. Если же ты сам не знаешь ничего о тех условиях, в которые попадут игроки (история, география, традиции...), то вообще не лезь мастерить. Пусть лучше будет скучно, чем стыдно.

Не топи утопающих.
Мастер, который специально торбит игроков (имеется в виду всех сразу, так как торбить выборочно вообще запрещено, см. правило II), еще гаже, чем игрок, который топит всех, возвеличивая себя. Ты-то чего добиваешься? Еще возьми и начни кому-нибудь подыгрывать, и никто не скажет, что ему будет недоставать тебя, как мастера...

Мастерскому произволу - бой по почкам!
Ты, конечно царь и бог в одном лице, как египетский фараон, но не забывай прислушиваться к мнению игроков. Это удивительно, но они иногда бывают правы.

Будь беспристрастен.
Самое сложное в жизни мастера - это беспристрастие, особенно, если возникает конфликтная ситуация между героями. В таких случаях очень сложно доказать (в том числе и себе), что ты не оказал кому-то особого предпочтения. Здесь полезно применять четкую систему, по которой игроки сами смогут понять, кто из них победил, и спихнуть большую часть своей ответственности на кубик. Для поединков между героями строго рекомендуется подобная система. Каждому мастеру следует на всякий пожарный разработать ее или найти готовую.

Мастерский персонаж.
Дабы скрасить себе жизнь, мастер может ввести в игру персонажа, которого незримо отыгрывает он сам. Но давайте иметь совесть, мастерский персонаж может быть крут, но не может быть не мерян, если ты понимаешь, о чем речь. Он тоже должен иметь слабые места, и его судьба тоже должна решаться по закону вероятностей. А еще он может влиять на исход игры только вместе с персонажами игроков.

Играй со всеми.
Элементарные правила приличия подсказывают нам, что в большинстве случаев мастер должен оказывать одинаковое внимание всем играющим, так как играть обычно хотят все. Зациклишься на ком- нибудь, потом храп остальных будет отвлекать и мешать.

Ты должен растолкать вечный двигатель.
С какими бы опытными игроками ты ни имел дело, инициатива должна исходить и от тебя тоже. Не игроки придумывали твою игру, поэтому не удивляйся, если даже самый классный игрок ведет себя как дитё. Тебе сверху все кажется проще. Периодически давай игрокам пинка в нужном направлении (ну или хоть в каком-нибудь, если не хочешь в нужном), а выпавшую челюсть пусть уже подбирают сами. Что ты им, нянька что ли?

Храни тайну игрока.
В идеале игроки должны знать только то, что они должны знать, и не больше. Поэтому будь внимателен и постарайся не заложить одних игроков перед другими. "Путай следы", договорись об условных фразах, отводи игроков в сторону и отыгрывай с ними отдельно, в общем, крутись, как умеешь. Гораздо проще сделать так, чтобы человек чего- ибо не узнал, чем потом убедить его в том, что он этого не знает.

Развивайся.
Есть смысл объяснять, нафига попу гармонь, а мастеру - эрудиция? Не понимаешь, зачем гармонь? Как и следовало ожидать, по второму вопросу возражений не будет. Зачем эрудиция? Если до сих пор не ясно, помастери, а потом перечитай это место снова.

Источник: Колючие кусты шиповника

Ролевые игры: истоки, проблемы, традиции

polygon Мало кто сегодня у нас не слышал о ролевых играх. Нет, не о компьютерных "ходилках", а о тех, где "народ по лесу с мечами бегает". Правда, этим осведомленность среднего обывателя обычно и ограничивается: ну, ездят какие-то чудики в лес, строят там себе замки из корявого валежника да на деревянных мечах и резиновых топорах друг с другом рубятся. Вызвано это тем, что большинство публикаций о ролевых играх в массовой (и особенно центральной) прессе, как правило, видят в них экзотику или повод для нарочитых размышлений о деградации нынешней молодежи, но обычно не дают себе труда пойти дальше. Попытки же разобраться в феномене ролевых игр и особенностях среды их поклонников и фанатов можно пересчитать по пальцам. К тому же, появляются они чаще всего не в центральной, а в местной прессе. Оно и понятно - провинциальные журналисты, в отличие от столичных, обычно не столь избалованы сенсациями и поэтому вынуждены с большим вниманием относиться к любой интересной новости.

Поэтому история ролевых игр в нашей стране настолько обросла слухами и легендами, что по достоверности начинает уже приближаться к скандинавским сагам. Между тем начиналось все очень просто и - не поверите - вполне официально! В середине восьмидесятых годов в Москве под эгидой ДОСААФ и нескольких других столь же солидных организаций работал детский клуб "Торнадо", впоследствии переименованный в "Систему коммунарских организаций "Рассвет". Существовал он на государственном обеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов-руководителей и обширные контакты со множеством других смежных организаций, официальных и неофициальных - клубами самодеятельной песни, клубами любителей фантастики и различными детскими клубами во многих городах страны. И вот этот-то клуб "Торнадо" в 1985 году впервые в Советском союзе начал организацию сюжетно-ролевых игр для детей - мероприятий, заключающихся в многоходовых взаимодействиях нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследует свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других. Правила взаимодействия игроков задаются заранее, а общая игровая ситуация обычно берется из истории или литературы, а иногда и просто из реальной жизни. Жестко заданный сценарий у игры отсутствует, хотя ведущие-Мастера, как правило, имеют несколько заранее заготовленных вариантов развития событий и готовятся в случае необходимости направить игру по одному из них.

Смерть игрового персонажа приводит к его выходу из игры, либо - гораздо чаще - к попаданию в Страну Мертвых, где игрок отбывает условленный штрафной срок и далее выходит в совершенно новой роли.

Конечная цель игры - научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь адекватно оценивать ситуацию и действия других людей. Причем все это в условиях, "максимально приближенных к боевым" - не стоит забывать изначальную военно-патриотическую направленность организации.

Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно-патриотической направленности - а других "военизированных" клубов быть просто не могло - существовали во многих городах страны. Примером тому - широко известная свердловская "Каравелла". Но именно клуб "Торнадо" первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.

А потом дошел черед и до знаменитой "Толкун-книги". Впервые "Хоббит" на русском языке был издан еще в 1976 году, в 1982 в "Радуге" вышел первый том "Властелина Колец" под названием "Хранители". В 1988-89 его снова переиздали, уже вместе со вторым томом - "Две Твердыни", а в "самиздатовских" ФЛП-шных переводах вся трилогия вместе с "Сильмариллионом" ходила по фэндому гораздо раньше и постепенно приобрела немалый круг поклонников. Наиболее убежденные из них назывались толкиенистами. Поначалу они собирались небольшими элитарными клубами и тусовочками, гордые от сознания своей "посвященности" в нечто, недоступное широким массам. Толкиен стал символом андерграунда и иной, запредельной жизни, вход в которую был открыт не каждому - эту "причастность" можно проследить, например, по толкиенистским мотивам в песнях Гребенщикова. Впрочем, только лишь "причастностью" и "андерграундностью" феномен толкиенизма вряд ли можно объяснить. В конце концов, существует масса прекрасных книг и еще большее количество эзотерической литературы, претендующей на посвящение читателя в куда более глубокие и глобальные тайны, чем литературный труд английского профессора филологии. Чтобы понять, почему именно "Властелин Колец" с сонмом приложений стал культовой книгой во всем мире, необходимо вспомнить кое-какие теоретические работы самого Толкиена – в частности, его эссе "О Волшебных сказках", где он прямо ведет речь о создании вторичных миров и об эскапизме. "Не о бегстве солдата с поля боя, но о бегстве узника из постылой тюрьмы".

Однако, расписавшись в нелюбви к современной машинной цивилизации, к прогрессу, порождающему в первую очередь бомбы и пулеметы, а так же и к собственно "научной фантастике", Толкиен сделал и следующий шаг - овеществил эти рецепты и, сплетя воедино лучшие образцы мирового эпоса, создал свои собственный "вторичный мир". Абсолютно сказочный, подчиняющийся совершенно иным законам - но одновременно затягивающий, гипнотизирующий, подчиняющий своей воле. Нам, в бывшем Советском Союзе, в этом смысле повезло - у нас уже был аналог подобному миру, "Полдень" братьев Стругацких. Поэтому не удивительно, что на клубах любителей фантастики вдруг заспорили о деталях мира Толкина, неясностях и разночтениях в истории Средиземья с таким же жаром, с каким спорили о судьбе Льва Абалкина и выясняли, что произошло с Горбовским на Далекой Радуге.

Но мир Стругацких был обращен в будущее, а огромная страна вдруг в одночасье потеряла это свое будущее. Вектор времени изменился, и Золотой Век вдруг оказался в прошлом. На смену научной фантастике шла фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой - мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. Хотя для западного фэндома явление это было вполне обычным, да и среди отечественных любителей фантастики новое развлечение почти сразу же приняло широкие масштабы. Практически в одночасье во многих городах страны - Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве - появились массовые Толкиен-клубы, обычно возникавшие при клубах любителей фантастики. А весной 1990 года в Свердловске (тогда еще не ставшем Екатеринбургом), на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики "Аэлита" представители красноярского КЛФ "Вечные Паруса" объявили о готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ "Хоббитских Игрищах".

Правда, как это выглядит на деле, все тогда представляли себе очень слабо. Разве что уфимский КЛФ "Плеяды" к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря "Дошелец", где проводились, в частности, фехтовальные турниры. А еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкиенистской поэзии - "Песни Алой Книги"...

Но на свое счастье (или несчастье), именно на этой Аэлите энтузиасты будущей Игры совершенно случайно столкнулись с представителями клуба "Рассвет", имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке - Толкиен их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней, на удаленном от населенной местности полигоне и с полуторами сотнями участников дотоле не приходилось даже им. Однако они взялись помочь - и в результате в августе 1990 года, на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране "Хоббитские Игрища", на которые собралось около 130 человек. Народ (в основном, представители различных КЛФ) съехался со всей страны - от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на "ура" - участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим восторгом. Да, большинство игроков тогда не имело даже представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста, индианиста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все - людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием.

Впрочем, представители московского клуба "Рассвет" остались недовольны. "Нет, - сказали они. - Так игры не делаются. Зато теперь мы знаем, как надо делать по-настоящему большие игры!" И взялись за организацию следующих Хоббитских.

"ХИ-91", организованные "Рассветом" (перед самой игрой распавшимся на клуб "Город Мастеров" и Центр ролевого моделирования "Бриз"), прошли в самом конце июля 1991 года под Москвой, в районе города Яхрома, и было на них уже две с половиной сотни игроков. Впечатление осталось двойственным - с одной стороны, техническая организация и профессионализм мастерской группы действительно были на высоком уровне... Но жесткие методы руководства москвичей и стремление максимально приблизить к средневековой реальности условия жизни и быта игроков вызвали всеобщее подспудное недовольство. К примеру, все продукты для участников распределялись централизованно и "по игре" - это называлось "игровой экономикой". Считалось, что экономические действия необходимы для большей реалистичности атмосферы, а также в целях отвлечения игроков от чисто военных действий и предотвращения перехода игры в банальную "Зарницу". На практике же экономика для большинства участников игры превратилась в выпас деревянных рогулек, имитирующих коровьи стада, и перебирание заранее смешанной с мусором крупы. Команды же, у которых в этих условиях возникали проблемы с игровым продовольствием, вынуждены были голодать по-настоящему. Убитых в Стране Мертвых тоже не кормили - это было стимулом беречь свою жизнь.

Но, в общем и целом, игра все же понравилась - и многие игроки, приехавшие из других городов, захотели играть сами. Так появились официальные клубы и неофициальные ролевые тусовки в различных городах страны: Москве, Питере, Харькове, Казани, Иванове, Ульяновске. А где клубы - там и самостоятельные игры, и уже не только по Толкину. При этом Сибирь и Дальний Восток занялись организацией своих отдельных игр даже чуть раньше Центра - уж больно далеко стало им добираться до союзной Большой игры. А играть очень хотелось всем...

Осень 1991 и 1992 год - время появления региональных игр в разных концах страны. Организовывались они по-разному и собирали разное количество участников, от двух-трех десятков до полутора сотен и могли идти от нескольких часов до нескольких дней. Правда, сразу же выяснилось, что разница между игрой-однодневкой, длящейся с утра до вечера, и многодневной игрой чрезвычайно велика. На игре в несколько часов нет необходимости в организации быта и ночевки, поэтому на ней основную роль играет действие, условное и очень ускоренное. Многодневные игры куда сложнее - и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта на ней тоже превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трех-четырех сотен человек, а продолжительность могла достигать недели.

В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще осложненных "военной" атмосферой, очень усложняет выживание поодиночке. Поэтому основная масса игроков едет на такую игру заранее собранными и подготовленными командами, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и дипломатию... Словом, условия большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Ведь когда игровая команда готовится целый год, у нее появляется желание в том же составе появиться не только на одной игре.

Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей, игровой социум достаточно быстро приобрел феодальные черты - чему способствовал и средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Игровые лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предыгровой подготовки, эти стены могли быть виртуальными, из картона и веревочек, но зачастую смотрелись вполне реально. На башнях высотой два-три-четыре метра стояли витязи, облаченные во вполне реалистичные средневековые шлемы, кольчуги и калантари - после прихода в ролевые игры большого количества любителей исторического фехтования оружейное искусство здесь быстро пошло вверх и доспехи начали создаваться по реальным историческим образцам, а иногда даже и в полный вес (мне приходилось видеть кольчуги и цельнокованные доспехи весом по 25 килограммов). Да и одежда зачастую была под стать - "эльфийские" плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная.

Но скоро обнаружилось, что феодализм - это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящем доспехе и прекрасные дамы в бархатных платьях, довольно своеобразно выглядящих на фоне брезентовых палаток и хлипких стен из неоструганных жердей. Ведь за пределы крепости на игре без особой нужды и оружия соваться не рекомендовалось. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть убитым решались лишь особо хорошие бойцы. Остальным же обычно приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной - например, в составе торгового каравана. Либо глубокой ночью, когда темнота служит лучшим укрытием от лишних глаз. Ибо какая же фэнтезийно-средневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан? Согласитесь, без них на игре было бы просто скучно. Но с ними любой, кто не мог себя защитить, на каждом перекрестке рисковал расстаться со звонкой игровой монетой, а то и с самой жизнью, и отправиться в Страну Мертвых на продолжительную отсидку.

Тем не менее, даже столь жесткие условия не смогли отпугнуть игроков - они лишь придали игре большую реалистичность. Игровой мир, обретший свой быт и свою плоть, стал практически столь же вещественным, как и реальный "большой" мир вокруг нас - но при этом смог не растерять своего очарования волшебной "потусторонности". Хотя очень скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем Толкиен и вовсе отошел на второй план. Да, Средиземье, оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, а Хоббитские Игрища были первыми играми для очень многих пришедших в гейм-движение людей. Но нельзя же вечно жить в колыбели, как мудро заметил великий русский ученый Циолковский. И вскоре достаточно четко выделились два основных типа игр - исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных исторических событий, описанных в хрониках или романах - такие игры были более по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, "чистая" история без вариаций быстро приелась и гораздо большую популярность в качестве основы для игр приобрели миры магические и мифологические, а также просто многочисленные произведения жанра фэнтези. Часто мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы. Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра "Сумерки мира" по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Генри Лайона Олди, опубликованного к тому времени лишь частично и отрывочно. А Главными Мастерами игры были сами авторы, харьковчане Дмитрий Громов и Олег Ладыженский, тогда еще не ставшие столь знаменитыми, как сегодня. Впрочем, авторы отечественной фэнтези вообще отличаются известной симпатией к ролевому движению - на различных играх и околоигровых мероприятиях неоднократно были замечены Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов (последний вообще считается одним из "монстров" движения). Да что там фэнтези - маститыми ролевиками числятся такие известные в кругах любителей фантастики критики и стругацковеды как Владимир Борисов, Вадим Казаков и Сергей Переслегин. Появились и произведения, написанные по мотивам игровых событий, а некоторые из них даже удостоились чести быть опубликованными - таков, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством "АСТ" роман Алексея Свиридова "Крутой Герой" или вышедшая в 1997 году в "ЭКСМО" трилогия "Ищущий битву", "Колесничие Фортуны" и "Закон Единорога", автор которой укрылся под псевдонимом "Владимир Свержин". Хотя все-таки чаще игры служили поводом для написания произведений "извне" - и тогда появлялись вещи, подобные "Лабиринту Отражений" Сергея Лукьяненко. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома.

Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза. Естественно, была она очень неоднородной, и у тех, кто столкнулся с разными ее частями, зачастую создавались самые противоположные впечатления.

Первоначально основной массой игроков были студенты и старшие школьники. Очень много оказалось людей педагогических специальностей, часть из которых занималась играми по профессиональной обязанности и даже получала за это зарплату - то есть ухитрялась сочетать приятное с полезным и увлечение с работой. Чтобы посетить одну-две игры в год участникам движения в те времена хватало отпуска, каникул или отгулов. Поэтому пока большинство игроков составляли люди с постоянным местом работы или учебы, игр делалось немного и все они были массовыми. Но экономическая ситуация в стране менялась, причем вкупе с социальной. С одной стороны это привело к появлению массы "свободных профессий" или профессий с ненормированным рабочим днем, а другой - отсутствие у человека постоянной работы сделалось куда менее зазорным. Очень многие люди получили возможность работать на дому (например, с компьютером) и получать не постоянную, а сдельную зарплату. Соответственно, они уже обладали куда меньшей привязанностью к своему рабочему месту и имели возможность ездить по стране в любое удобное для себя время. Но все это автоматически привело и к "десоциализации" личности - отныне человек, фактически предоставленный сам себе, получил возможность свести регулярные контакты с окружающим его социумом к минимуму. А это уже давало широкую почву для эскапизма.

Основным порочным явлением, процветающим в игровой среде, считается эскапизм - уход от реальности в вымышленный, иллюзорный мир. Это можно даже обозвать разновидностью наркомании - но мало ли существует людей, "балдеющих" от компьютерных игрушек типа "Дума"? Погрузившись в свою любимую стрелялку, они тоже полностью теряют связь с внешним миром - но их-то иллюзорная реальность отстоит куда дальше от "общечеловеческой", чем реальность ролевой игры, и на какое-либо творчество она способна подвигнуть куда меньше.

Первоначально по своему социальному составу игровая среда первоначально слабо отличалась от фэндома конца 80-х - начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ или КСП - клубов самодеятельной песни, а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Были, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно - так, секция ролевых игр КЛФ МГУ "Эгладор" была в 1992 году с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре, посвященный 100-летию со дня рождения Профессора, а также кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось "Эгладору" искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада. Правда, скоро толкиенистов и оттуда изгнали на улицу, ибо "почему-то поклонники жанра фантастики любят проходить сквозь стеклянные двери" (А. Столяров). С тех пор площадка перед зданием библиотеки в народе именуется "Эльфятником". Место это уже неоднократно прославлено в московской прессе и на телевидении, однако о фэновском происхождении данной тусовки помнят лишь немногие её завсегдатаи...

Действительно, времена изменились, а вместе с ними сменились и приоритеты развития игрового движения. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества - такими же людьми, просто больше других ориентированными в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих свои собственные волшебные миры по заветам Профессора, этого уже не ощущала. И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез - но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они оказались вынуждены существовать. Старшее поколение, обремененное семьями и работой, имеющее не в одночасье определенные обязанности и накатанную жизненную колею, ощутило это куда слабее. А вот у тех, кто не был еще привязан к миру множеством год от года крепнущих нитей, возникла возможность выбора: либо стать никем в "настоящем" мире, холодном и абсолютно равнодушном к тебе, либо самому выбрать мир для жизни и превратиться там в кого пожелаешь.

Отсюда и взялись "ушельцы" - люди, для которых работа или учеба (если они есть), представляют собой лишь вынужденное нелюбимое занятие, а настоящая жизнь начинается только там, где можно превратиться в себя настоящего - стать эльфийским воителем, великим светлым магом или просто скромным обитателем Волшебной Страны. И это не более патологично, чем весь наш сегодняшний быт в стране, играющей во всероссийскую ролевую игру по фильму "Титаник". Просто очень многим людям сейчас действительно легче жить именно так. Игра ведь в чем-то сродни театру и способна представить желающим полную иллюзию реальности. Или почти полную - но, по крайней мере, куда более убедительную, чем компьютерные имитаторы.

Хотя быть эльфийским воителем сегодня уже не модно. Зато маги в почете всегда. К тому же владение мечом - наука тяжелая и требующая реального подтверждения своих способностей. Да и в практическом приложении она не в состоянии (по ряду причин), выйти за пределы турнира на имитационном (чаще всего, деревянном или пластиковом) оружии. А вот магия - дело другое, недаром по экранам телевизоров и страницам газет ныне бродит несчетное количество экстрасенсов, иные даже с дипломами. Поэтому быть магом куда легче, да и престижнее - вот в ролевой тусовке и объявилось множество молодых людей, вполне искренне почитающих себя могущественными борцами, спасающими людские души, а заодно и весь мир от какого-нибудь сверхчувственного зла. Тем более что спасать миры для фэнтези - занятие более чем традиционное. Но сильно ли эти "спасатели" отличаются от многочисленных колдунов, астрологов и прочих предсказателей, чьи печатные откровения пестрят обложками с каждого эзотерического лотка?

То есть большинство болезней ролевого движения при ближайшем рассмотрении оказываются не более чем свидетельствами нездоровья общества в целом. Просто группируясь в одном месте и в одной среде, эти симптомы становятся куда более заметными. Не исключено ведь, что среди нас в ходит, учится, работает множество других столь же чудных ушельцев - эльфов, инопланетяне или воинов давно исчезнувших народов. Просто они еще не нашли друг друга, не обзавелись деревянным мечом, а поэтому куда менее выделяются из спешащей в метро толпы. Впрочем, приходилось ли вам когда-нибудь ехать из Петербурга в Москву в одном вагоне с футбольными фанатами? Если приходилось, то вы вполне можете согласиться, что по сравнению с этими молодыми людьми едущие на игру со всем своим снаряжением ролевики выглядят просто пионерами-отличниками на экскурсии в Эрмитаже.

Гораздо более серьезной проблемой движения стала та, которую очень тяжело было заметить извне. Как уже упоминалось выше, к середине девяностых годов ролевое движение образовало некое подобие самостоятельного социума с явно прослеживающейся средневеково-феодальной структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явного "военизированного" характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита - оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и достаточно жесткой организационной структуры, существование которой распространялось не только на время игры. Пирамида власти, одетая в феодальные наряды, очень быстро стала привычной и выглядела уже одним из неотъемлемых элементов существования движения. Но бытие определяет сознание - и социальное разделение постепенно стало восприниматься как что-то обычное в игровой среде. Появилась элита, состоящая из заслуженных "крутых" игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом - своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и во "внеигровом" быту среди представителей игрового микросоциума вели себя соответственно. Тем более, что игр было еще сравнительно немного, а их массовый и некоммерческий характер давал финансовую возможность организовать действо на полторы-две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку - и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным.

Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду и стать ее лидером - требовалось получить для нее роль. А мастера все больше стремились раздавать лучшие и наиболее заметные игровые роли исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли все чаще занимали одни и те же люди. Все большее распространение получала так называемая игровая экономика, из средства создания "бэкграунда" мира все чаще становившаяся средством официального закрепления социального расслоения игроков. Большинство игровых правил требовали, чтобы большую часть команды составляли крестьяне и ремесленники, для которых вся игровая активность обычно вырождалась в набор ритуальных действий, приносящих команде экономические бонусы. А право быть воином и носить оружие имело теперь меньшинство участников игры. К тому же для этого требовалось прохождение специального формального "экзамена" на владение оружием, причем правила игрового фехтования стали все чаще содержать два взаимоисключающих условия: с одной стороны, оно должно было быть абсолютно безопасным, с другой - максимально "реалистичным". То есть удар должен был выглядеть нанесенным в полную силу и быть достаточно ощутимым, а вес мечей - приближаться к реальному, легкие имитации и слабые касания отныне не допускались.

Таким образом, в полном соответствии с законами и традициями феодализма, право на ношение оружия все больше превращалось в исключительно дворянскую привилегию. А сами игры постепенно вырождались в некое подобие компьютерной "Цивилизации", где большинству игроков отводилась всего лишь роль фишек на игровом поле. Однако, не имея реальных методов принуждения, подобная система не могла быть устойчивой – рано или поздно унижающая большинство игроков ситуация должна была привести к образованию альтернативных структур и игр, организованных по иным принципам. Тем более, что качество делающиеся "под вождей" игр постепенно все ухудшалось и ухудшалось. В результате недовольство ситуацией приняло форму "мягкой революции" – просто в одночасье "крутые" игроки вдруг потеряли весь свой авторитет. А одновременно начала расти популярность малых игр. Неожиданно выяснилось, что организовать игру на 70-100 человек гораздо проще и дешевле – для этого даже не требовались официальные контакты с властями и разрешение на использование местности. Кроме того, на небольшой игре проще осуществить контроль за сюжетом и куда легче обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились.

Появились понятия "индивидуальной игры" и "элитарной игры". Первое обозначает, что на этой игре каждый игрок обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг – на смену военным приключениям пришли информационные взаимодействия или "информационка". "Элитарной" называется игра, проводимая строго по приглашениям – мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков. Словом, произошло неожиданное возвращение к принципам, на которых когда-то делал свои игры "Рассвет". Правда, при этом игры потеряли характер "всесоюзных" фестивалей, собирающих со всей страны людей, которые хотели не только играть, но и пообщаться друг с другом. Соответственно, упало значение собственно "Хоббитских Игрищ" – на них стали ездить в основном новички. А роль фестивалей целиком взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них куда больше, чем на играх – постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез "Глипкон", с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников. Зато процветает "Зиланткон", с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики "Странники" – в 1997 году на нем оказалось более 600 человек, что уже превысило возможности предоставляемого казанцам помещения, так что на следующий год оргкомитет был вынужден ввести специальные приглашения и дифференцированный оргвзнос (впрочем, в прошлом году он составлял всего 60 тысяч рублей в старых деньгах – сущая мелочь по нынешним временам). С 1993 года проводится "Сибкон" в Томске, с 1995 – "Весткон" в Белоруссии, в городе Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился "Веркон" – "Весенний кон", он же "Эльфийский Новый год". В 1998 году его попытались слить с возрожденной "Аэлитой" (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным "официальным" клубом.

Но одновременно происходящие в движении перемены демонстрировали и оборотную сторону всякой революции. С увеличением количества игр попасть на них уже не составляло труда и не требовало каких-то особых усилий. Доступность игр и множество публикаций о ролевиках в прессе привели к тому, что игровые тусовки начали расти как на дрожжах, при этом постепенно утрачивая формы клубов или даже просто организованных команд и превращаясь в аморфную массу одиночек. Анархия же отнюдь не послужила матерью порядка. Правда, прежнее "дворянство", оказавшись никому не нужным, быстро выделилось из движения ролевых игр и ушло в клубы военно-исторической реконструкции – сейчас они в большинстве своем машут железными мечами перед телекамерами на "настоящих" рыцарских турнирах. Но вместе с ними исчезла и значительная часть организованности – зато пришли хиппи, после распада "Системы" нашедшие себе новую экологическую нишу. Или просто люди, приветствующие подобный стиль жизни – у Стругацких такие именовались "флорой". Собственно, это еще одно проявление болезни общества, отнюдь не родившееся в игровой среде, а привнесенное в нее извне.

Правда, большинство из нынешних "Людей Радуги" даже к старой "Системе" отношение имели весьма смутное, а основные положения хипповской философии понимали очень просто: "этот мир – дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим". При этом подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности – движение, имеющее заметный военизированный оттенок и достаточно жесткую организационную структуру, само по себе противоречит всему жизненному укладу хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались очень слабо, и касалось это в основном Киева и Санкт-Петербурга. Массовый же приход "флоры" в ролевое движение начался с середины девяностых – с того момента, когда стать ролевиком больше не составляло особого труда. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на "Хоббитские Игры" или на сезонную "регионалку" под Харьковом – достаточно стало обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский "эльфятник" (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь – пару раз появиться на маленькой местной игре, число которых множилось год от года, подобно грибам в дождливое лето.

Сделать же свою игру отныне считал своим долгом каждый не слишком ленивый ролевик. А если на нее собиралось более пятидесяти человек, организатор мог считаться опытным мастером. Поэтому в игровом движении вскоре стало намечаться новое разделение на два слабо контактирующих друг с другом слоя. На людей, для которых игра является не более, чем развлечением (или оправданием растительного "ушельческого" существования) – и тех, для кого она служит формой творческого самовыражения. Тексты песен, стихи, музыка, рисунки и проза – это ведь тоже продукт ролевых игр, и в этом плане творящая их часть ролевого движения практически не отличается от того, что принято называть "фэндомом".

Поэтому дать общий социальный портрет игрового движения сейчас достаточно затруднительно. Правда, сразу же бросается в глаза очень большое количество программистов и просто людей, работающих с компьютером. Подобная работа очень широко распространена в столичных городах (Москве и Санкт-Петербурге) и дает возможность достаточно свободно распоряжаться своим временем. Кроме того, наличие компьютера и телефона делает возможным выход в электронные сети FIDO и Internet. Этот способ связи сейчас получил в ролевом движении очень широкое распространение и в последнее время практически заменил обычную почту.

"Тусовочная" часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую, "вечных") и различной молодежи без устоявшегося рода занятий. "Профессионалы" от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми на жизнь (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют где-то постоянную работу, в основном творческого характера (чистых "технарей" достаточно мало, компьютерщики же технарями не считаются). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к значительной части их более бы подошел термин "люмпен-интеллигенция".

Итак, между движением ролевых игр и тем, что принято называть фэндомом даже сегодня существует определенное сходство. Проявляется оно и в стремлении налаживать контакты с себе подобными. И не только личные, но и "системные", для чего лучшим средством сегодня являются уже упомянутые компьютерные сети. К примеру, среди участников некоммерческой сети FIDO любители ролевых игр составляют очень немалый процент. А еще есть фэн-пресса. Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и – уже в куда меньшей степени – толкиенистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются московское "Мое Королевство", освященное именем "патриарха" Алексея Свиридова, и уфимский "Orc-Club Journal". К сожалению, прекратили свое существование владивостокская "Третья Тема", московские "Фэн-Гиль-Дон" и "Талисман" (тот самый, что в свое время ввел термин "JRRT-фэндом"). А вот выходящий в Москве журнал "Конец Эпохи" фэнзином назвать уже даже нельзя – он представляет собой скорее любительский литературный альманах, но публикуемые здесь стихи, новеллы и статьи в основном тоже являются продуктом творчества ролевой тусовки, хотя впрямую к играм давно не относятся. А выпуск самодеятельных сборников стихов давно уже стал доброй традицией толкиенистского и ролевого движения – менее чем за десять лет по всей стране их появилось как минимум три десятка. Словом, движение живет и развивается – хотя иногда по диаметрально противоположным направлениям. И даже мнение о том, что ролевые игры переживают кризис, не является чем-то новым – разговоры о кризисе слышны, по крайней мере, с 1992 года, с первых неудачных "Хоббитских".

И в заключение интересно было бы сравнить наши ролевые игры с их аналогом на загнивающем (или Заокраинном) Западе. К сожалению, точной информации об этом существует очень мало и получить ее тяжело – в значительной мере из-за путаницы в терминологии. Дело в том, что под термином РПГ (RPG – Role Play Games) за рубежом СНГ обычно подразумеваются не те ролевые игры, что у нас именуются "полевыми" (то есть игры на местности), а настольные ролевые игры типа AD&D – Adventures Dungeons and Dragons (достаточно вольный перевод – "Приключения с подземельями и драконами"). Это очень тщательно разработанные стандартные модули для настольной ролевой игры, представляющие собой сюжетный каркас, в рамках которого, под руководством ведущего (Dungeon Master или "DM") группа участников количеством до 10 человек совершает (на словах) увлекательные приключения в рамках заранее проработанной корпорацией-изготовителем (она называется "TSR") или лично мастером-ведущим системы мира. С классическим примером подобного мира, созданного для настольной игры, каждый может познакомиться, прочитав известный сериал Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена про драконов, выходящий под логотипом "DragonLance" – это и есть беллетризация самого известного AD&D-модуля. Существуют и более примитивные варианты настольных игр этого типа – и все они в массе публикаций об этом деле на Западе именуются "ролевыми", внося тем самым невероятную путаницу в наше представление о ролевых играх "за бугром".

Впрочем, достоверно известно, что игры, очень похожие на наши, существуют во Франции и других странах Западной Европы. Правда, обычных масштабов наших "Хоббитских" в 400-500 человек они все же не достигают. Автору этих строк приходилось общаться с человеком, бывавшим на таких играх и рассматривать привезенные им фотографии. И больше всего удивила именно внешняя схожесть "их" игр с "нашими". Те же игровые костюмы (правда, не самодельные, а купленные в специальных магазинах), те же мечи (только не деревянные, а из мягкой пластмассы), те же восторженные физиономии. Только деревянных крепостей там не строят (у них с деревом, да и с территорией туговато) – зато иногда для игр арендуются самые настоящие средневековые замки. Тематика же игр, в целом, такая же, как у нас – Толкиен, Конан и прочая фэнтези.

А вот в Англии и Штатах, судя по всему, ролевые игры существуют только настольные. Есть коммерческие "театралки" с заранее заданным сюжетом, рассчитанные на простого труженика капиталистического хозяйства, желающего развлечься на уик-энде. Есть рыцарские клубы, турниры и замки (естественно, бутафорские) – для тех, кто увлекается Средневековьем и хочет почувствовать себя настоящим рыцарем. Есть также множество фанатов различных научно-фантастических сериалов типа "Star Trek" или "Star Wars", для которых массово производится всякая атрибутика, ведутся теле- и радиопередачи, устраиваются коны и прочие театрализованные сборища. Местами это сильно напоминает наших "людей с деревянными мечами", однако к ролевым играм тоже имеет мало отношения.

И вопрос последний, традиционный: зачем это все нужно? Ответ, видимо, будет не менее прост – а потому что интересно! В самом деле, ролевая игра на природе, в красивой местности – там, где тебе приходится жить "совсем как по-настоящему" и, может быть, впервые в жизни всеръез ощутить ответственность за себя и своих друзей – куда увлекательнее и полезнее, чем тупое сидение за компьютерным "Думом" и отстрел попадающихся на глаза монстров. И даже "ушелец", грустно и в полном одиночестве грезящий о выдуманных и абсолютно несбыточных мирах – зрелище, согласитесь, куда более печальное, чем тот же "ушелец", но приобретший друзей, нашедший занятие и получивший некоторый шанс реализовать эти миры. А, следовательно, и самого себя – в нашем мире. Ведь творение миров – занятие достаточно достойное.

Впрочем, как и многие другие массовые движения, ролевые игры и их субкультура представляют собой явление довольно сложное и во многом достаточно противоречивое. Иные факты и примеры зачастую вызывают гораздо больше вопросов, чем ответов на них. И охватить весь спектр сущностей и явлений, связанных с этим феноменом в одной статье просто невозможно. А ведь ролевые игры в нашей стране – действительно феномен. Иначе, чем объяснить тот факт, что только в нашей стране подобные игры не смогли образовать целый микросоциум, живущий и развивающийся по своим законам. А ведь Запад занимается ролевыми играми, в том числе, и играми на местности, куда дольше, чем мы.

Источник: Antax.ru

суббота, 17 апреля 2010 г.

Witcher 2: анонсы и дополнения

Witcher Следом за официальным анонсом The Witcher 2: Assassins of Kings разработчики из CD Projekt RED стали рассказывать о продолжении первой игры и о самых значимых изменениях по сравнению с ней. Второй Ведьмак продолжит историю оригинала и сохранит принцип разветвленности сюжетной линии, но в тоже время ожидаются значительные изменения в остальных аспектах игры.

В The Witcher 2 будут три основных сюжетных линии, движение по сценарию будет зависеть от принимаемых игроком решений. Подобная система предполагает несколько концовок. Разработчики сразу предупреждают, что вторая часть будет короче The Witcher, но при этом будет более плотно насыщена событиями.

На этот раз Геральт не будет одинок, в путешествии он повстречает нескольких компаньонов. От этого диалоги и выбор будут более сложными, будут включены диалоги с несколькими NPC. Эротические приключения мужественного героя станут более реалистичными и обрастут кинематографичными сценами.

Первый Ведьмак использовал модифицированную версию движка Aurora от BioWare. Авторство движка The Witcher 2 с первой буквы кода принадлежит CD Projekt RED. Графика новой игры будет значительно лучше во многих направлениях.

Боевая система будет гораздо более динамичной, все будет зависеть от выбираемого игроком соотношения между атаками мечом, алхимией, уклонениями и блоками. В The Witcher 2 Геральт научиться лазать и прыгать.

В The Witcher 2 будет больше слотов под экипировку, больше самой экипировки и оружия. В подспорье имеется система крафтинга. Навыки Ведьмаков можно будет удобно настраивать, регулируя уровень мутагенов.

Окно релиза пока находится в первом квартале 2011 года.

Источник: Rpg-land.ru

Elements of War: Розыгрыш ключей к ЗБТ

eow2 Совсем недавно было объявлено о скором открытии закрытого бета-тестирования ММОРПГ Elements of War. Портал Goha.ru вместе с компанией-разработчиком игры Playnatic Entertainment начинают розыгрыш ключей к тесту.

Условия конкурса не отличаются от прошлых. Всего разыгрывается 45 логинов и паролей к ним, однако подать заявку на русский или американский логин невозможно – здесь свою роль сыграет красавица Судьба. В течении пяти дней в 23.00 будут разыгрывать по 9 логинов. Для того чтобы принять участие, нужно оставить комментарий «Хочу в бету» в отдельной теме на форуме. Чем раньше подана заявка, тем больше шансов попасть в список победителей.

Источник: Мmogamez.ru

Перезапуск Alganon состоится 28 апреля

alganon ММОРПГ Alganon за свой короткий срок успела пережить и смену директора компании, и модель распространения игры. Однако, перезапуск игры уже намечен на 28 апреля, чего многие игроки ждут с нетерпением.

Несмотря на то, что на Дерека Смарта была подана жалоба от главы Quest Online, в которой последний утверждает, что Смарт специально подорвал его авторитет, разработчики уверены в том, что проект наконец-то выйдет, не потеряв своего качества.

Источник: Mmogamez.ru

О пользе игровых ролей

rpО том, какая польза бывает людям от игровых ролей, и о том, как эту пользу можно извлекать.

Для хорошего игрока всякая сыгранная роль - это, кроме самовыражения, еще и возможность приобрести некий реальный опыт. С точки зрения приобретения полезного опыта роли бывают двух типов:

1. Такие, в которых главным для игрока является действие персонажа с определенными заранее личными качествами в разных ситуациях.
2. Роли, в которых главное - прочувствовать формирование личных качеств (собственно, личности) персонажа в возникающих по ходу игры ситуациях. Но в любом случае по ходу игры набирается информация к размышлению. Информация чувственная, которую еще необходимо осмыслить для того, чтобы она превратилась в полезный опыт. Почему эту информацию чаще всего невозможно осмыслить во время игры? Потому, что в игре игрок представляет собой персонаж, и трудно и не нужно в игре отрешаться от персонажа для осмысления происходящего - ведь это означает мысленно выходить из образа, что для игры нежелательно и иногда даже вредно. Правда, осмысление по ходу игры возможно для ролей первого типа (когда главное для игрока - поведение известной ему личности-персонажа в возникающих по ходу игры ситуациях) - в этом случае переход из личности-персонажа в личность-игрока и обратно не вызывает особых затруднений. Но когда по ходу игры происходит создание личности персонажа, такие целевые "выходы из роли" только мешают.

Полезный опыт, который дают эти две разновидности ролей, в чем-то сходен, в чем-то разнится. Когда игрок представляет известного ему персонажа - он, как правило, отыгрывает те из своих собственных личных качеств, которые, по его представлению, уместны у данного персонажа, плюс те личные качества, которые игроку хочется опробовать в роли - поскольку он не уверен, способен ли на подобное в реальной жизни. А игра - это все же условность, и в игре мы решаемся на многое такое, чего убоимся в реальной повседневной жизни. И тогда хорошо
проведенная роль такого типа практически равноценна реальному испытанию, на которое игрок идет по своей воле и которое он во многом сам себе создает, пусть и в игровых условностях. Таким образом роль первого типа - это роль-испытание.

Польза - несомненна. Осмысление результата - необходимо, иначе получится, что цель не достигнута - без осмысления не станет ясно, "прошел" или "не прошел" испытание. Это далеко не так очевидно, как может показаться на первый взгляд - потому, что игровые ситуации создает не только этот конкретный игрок, и чтобы понять реакцию окружающих и окружающего (мира, созданного мастерами), нужно об этом еще поразмыслить.

Роль второго типа - создание, вернее, постижение личности персонажа в ходе игры. Это один из видов творчества, такой же, как написание литературных произведений. Только в литературном произведении для проявления личности автора
возможностей гораздо больше - не секрет, что в самодеятельных литературных произведениях всегда найдется персонаж (или - персонажи), которые четко ассоциируются с автором, хотя бы по взглядам на жизнь. А поскольку игрок не может представить (в смысле - показать, а не вообразить) своего персонажа иначе,
чем через себя самого, это означает, что при хорошем отыгрыше такой роли ему приходится выискивать составляющие создаваемой личности персонажа, раскрывая скрытые возможности своей собственной личности. Польза, опять-таки, очевидна. В этом варианте, как и в предыдущем, личность персонажа складывается из определенной стороны личности игрока плюс нечто скрытое, или невостребованное в реальной жизни. Но если в первом случае за основу личности персонажа заведомо берется личность игрока, то во втором - через раскрытие по ходу игры личности персонажа на самом деле раскрываются скрытые резервы личности игрока. Только вот
осмыслить то новое, что открывается во время отыгрывания такой творческой роли, до завершения отыгрыша (то есть до логического завершения роли - которое не обязательно совпадает по времени с окончанием игры) - невозможно. Потому что мысленный выход из такой роли прерывает процесс творчества.

Здесь необходимо сделать некоторое отступление от темы, чтобы прояснить, насколько "осмысление роли" тесно связано с "логическим завершением игры". О логическом завершении игры хочу сказать следующее: оно неизбежно для абсолютно всех игроков, _вошедших в игру_ - любого класса и способностей, с
любым стилем игры (от тех, кто сознательно играет роль, чтобы извлечь из этого реальную пожизненную пользу, до тех, кто впервые участвует в игре и просто воспринимает игровую реальность, никак не пытаясь на нее влиять, или – просто машет мечом, потому что ему в кайф именно помахать мечом - в игровой реальности). Логическое завершение игры можно назвать выходом из игры. Практически оно проявляется весьма разнообразно ("последня битва" - штурм "без мастеров" какой-нибудь подходящей по реальным параметрам условной крепости
условной толпой желающих либо еще игровое решающее сражение, которое расставляет точки над i в игровых реалиях и одновременно дает выход эмоциям игроков; фоторгафирование на заключительном параде таких групп персонажей, которые по
игре несовместимы; совместная пьянка после игры с игровыми противниками (от антуражного глинта до безыскусной самогонки); рыдания в кустах от избытка эмоций; послеигровые турниры; "спасибо за игру" и памятные подарки полузнакомым по жизни игровым соратникам и противникам; неудержимые рассказы о своих похождениях; "отчеты" об игре и т.п.), но общее во всех этих вариантах одно - такими разными путями люди находят выход эмоциям, накопившиеся за игру, и отыскивают для себя то хорошее, что было в игре. Человек так устроен, что не может долго носить в себе неосмысленные эмоции, и еще ему обязательно нужно поощрение - он должен знать, что душевные силы не потрачены зря. И "выход из игры" - это этап упорядочивания эмоций. Он может пройти на разных уровнях, в зависимости от потребностей игрока - от примитивного "послабления" подручными средствами (алкоголь, физические упражнения, турнирные поединки) и признания того, что "все было круто", до сложного, полного условностей сознательного отыгрыша выхода из игры - то есть, "доигрывания" (антуражное празднование победы, отплытие в Валинор, написание хроник от лица персонажа). Это необходимо человеку, игроку, и это неизбежно и оправдано.

Если рассмотреть варианты "выхода из игры", которые приемлемы для игроков, сознательно ведущих свою роль для извлечения реальной, "пожизненной" пользы, то в большинстве случаев это - либо упомянутое выше "доигрывание", либо написание по материалам своей роли литературных произведений, либо обсуждение своих переживаний в кругу друзей - кстати, обсуждение может выступать как элемент или промежуточный этап доигрывания и создания литературного произведения.

Итак, два типа ролей: роль-испытание и роль-познание. И в обоих случаях во время отыгрывания игрок получает полезный опыт в чувственной форме - это дань условностям игры. Хотя, если подумать, реальные испытания и творчество тоже требуют последующего осмысления для того, чтобы перейти в категорию
приобретенного жизненного опыта. Чтобы извлечь пользу из полученных в ходе игры чувств и ощущений – другими словами, чтобы роль стала очередным шагом к постижению себя, к самосовершенствованию - необходимо, чтобы неопределенная совокупность пережитых ощущений превратилась в мысли. Ощущения волнуют, беспокоят. То, что осмыслено, можно оценить и - хорошее присоединить к жизненному опыту, плохое отметить и учесть на будущее.

Выводы:
1. Игровая роль - это не только способ самовыражения, но и средство познания себя и испытания своих способностей.
2. Во время игровых действий игрок накапливает чувственную информацию - эмоции - которые неизбежно находят выход при логическом завершении игры.
3. Игроки, которые сознательно используют игровые роли как способ познания себя и испытания своих способностей, нуждаются не только в упорядочивании эмоций, но и в осознании полученных ощущений, простого "выхода для эмоций" для них недостаточно.
4. Мастерам при подготовке и проведении игр надо учитывать необходимость для игроков логического завершения игры и по возможности создавать в игре условия для этого. В идеале завершение игровых событий и должно представлять собой логическое завершение игры, но достичь этого даже при сознательно продуманной в этом плане схеме игры крайне трудно.
5. Игрокам тоже не стоит пренебрегать этой естественной потребностью (логически завершить игру), и стараться организовать для себя и своих друзей условия для ее реализации - такие, какие более всего приемлемы в их кругу.

Шестакова Е. (Хелен, из Горловки), июль 1999

Источник: Ролевой Курьер

Чего хочет мастер или Ролевая игра для игроков

dnd-dicesЧто важнее: мастер, игрок или игра? На этот вопрос уже не один год пытается ответить любой, кто имеет хотя бы какое-нибудь отношение к ролевому движению. И действительно, слишком стихийны ролевые игры, создаваемые и проводимые на территории Российской Федерации и за её пределами, чтобы однозначно дать ответ на этот вопрос и более к нему не возвращаться. Здесь мы попробуем представить ряд отношений к представленной проблеме.
Значение ролевой игры для «мастера» - основного создателя, идеолога и организатора ролевой игры действительно является сегодня проблемой. Сколько раз мы сталкивались с резкими критическими высказываниями игроков в адрес, казалось бы, бога созданного мира. Сколько раз преданные игре участники бросали свое дело, «забывали» игровые вводные и с остервенением орка бросались на абордаж, сминая так тщательно прорабатываемое и выстраиваемое действо. Сколько раз игра заканчивалась ссорами игроков и мастерской команды… И каждый раз возникает естественный вопрос: «Почему так происходит?». Давайте посмотрим на эти ситуации с двух сторон.
Вот перед нами игрок. Ему 16-35 лет. Это уже самостоятельный человек, попавший в ролевое движение достаточно случайно, но втянувшийся в него по уши. И не важно, за его плечами одна полигонка и 4 кабинетки или это уже маститый ролевик, важно - зачем он приезжает на игры? Чего он хочет от этого виртуального мира? Как показывает опыт, желания игроков достаточно разнообразны: от простого получения эмоций, «кайфа» до глобальной попытки постижения смысла жизни. Но на всем пространстве желаний мы каждый раз встречаемся с одним и тем же: игрок, прежде всего, человек. И как любой человек, участник ролевой игры хочет верить в собственные силы, в возможность изменения мира, в то, что его действия не напрасны и видимая цель достижима.
Теперь посмотрим на мастера игры. Да, любая деятельность, в том числе и создание ролевых игр, приводит человека на вершину признания, самореализации и самоутверждения. Но рассматривать индивидуальные желания мастера нецелесообразно. Эта позиция прямо противоположна игроку - заказчику приключений. Мастер в любом случае работает как «фирма по созданию продукта» - ролевой игры. И для любого мастера важно, чтобы ролевая игра получилась. А для этого желательнее всего предусмотреть все возможные варианты развития игры, определить правила таким образом, чтобы игра пришла к яркому (и чаще всего, заранее простроенному) финалу. Игра превращается в технологию, которую мастер пытается продумать в малейших подробностях и мелочах. «Фродо убили в самом начале игры? Не может быть! Он должен дойти до Ородруина! Дадим ему волшебный эликсир! Ведь все должно состояться!».
В таких вариантах нет соприкосновения мастера и игрока, либо оно слишком конфликтно. Как развиваться в созданном мире, если финал предрешен? Есть ли выбор, если средства игры ограничены? Зачем придумывать тактику и стратегию игры, если мастер в любое время может отменить все твои действия ради спасения игры? Вот и остается игроку взять меч в руки и удовлетворить собственные эмоции. Но в этом случае рушится игра, расстроены её участники, обескуражена мастерская команда.
Есть ли здесь выход? Да, существует единственный вариант соприкосновения мастера и игрока через игру с благоприятным исходом для обоих. Но этот вариант предусматривает ориентацию мастера на участника ролевой игры, на его интересы, особенности, смыслы. И тогда игра превращается из жестко заданной в саморазвивающуюся, с опорой на выстраивание гармонии в стратегиях отдельных игроков и игровых групп. Хочешь познавать смысл жизни? Вот тебе проблемные ценностные ситуации. Приехал, чтобы потренироваться в фехтовании и научиться организовывать группу? Вот тебе команда головорезов - сделай из них отличную, послушную боевую дружину короля. Хочешь научиться коммуникации? Пожалуйте в политику, можно даже попробовать отыграть какую-нибудь индивидуальную роль. Хочешь реализовать собственную фантазию? Попробуй создать свой мир внутри игрового - своего рода, отражение, напиши для него правила и веди свою игру. Возможности есть у каждого игрока, главное в этом случае - выстроить направления игры, взаимодействия согласно полученным сюжетным линиям. Да, действительно, это достаточно сложно, но результат уникален: игроки довольны даже в случае проигрыша, мастер упоен развитием игры и сложившимся финалом, да и сама ролевая игра переходит на новый уровень своего развития. А нужно только мастеру задуматься об участнике своей игры…


Сихайя (Лариса Ручко)

Источник: Ролевой Курьер

четверг, 15 апреля 2010 г.

Осенью 2010-го выйдут новые редакции игр Queen Games – Showmanager и Dschunke

pic320381_md В коробки новых редакций войдут обновлённые правила на шести языках, а в случае с Dschunke будет переработан игровой механизм и добавлены новые особые карты.

Игроки в "Джонке" выступают в роли торговцев, бродящих по мосткам от джонки к джонке, чтобы выгоднее приобрести товар для дальнейшей его перепродажи на городские рынки. Junk - новое имя игры - переводится на русский не только как "джонка", но и как "барахло" и "хлам". При этом, чтобы добиться наиболее лучших условий сделки, главное, вовремя и к правильной джонке подойти своим торговцем или одним из его помощников.

Что до Showmanager Дирка Хенна, русскоязычных упоминаний об игре мы не нашли. А между тем это карточная игра на подбор карт. Есть 4 мюзикла, который каждый уважающий себя продюсер на Бродвее просто обязан поставить; и есть артисты (представленные в игре картами), которые проносятся конвейером мимо продюсеров. Для каждого мюзикла свой набор ролей, а каждый артист подходит на несколько ролей, но в разных мюзиклах, и цель любого продюсера - ухватить в своё шоу самых лучших. И естественно, всегда найдётся артист, который подходит на определённую роль лучше других.

Игра впервые вышла в 1996-ом, а в 2001-ом Queen Games выпустила её римейк Atlantic Star (с той же механикой, но с кораблями вместо артистов и морскими маршрутами вместо мюзиклов). Сейчас 2010-ый, и Queen Games решила вернуть игре старый "облик".

 

Источник: http://pronastolki.ru