Dan: Итак, прежде чем мы перейдем к остальному интервью, что вы можете рассказать мне о новой Iron Kingdoms RPG ?
Мэтт: Он будет выходить в какой-то неопределенное время в не слишком отдаленном будущем, и это будет собственная система, которая будет адаптирована для IP Iron Kingdoms. Наиболее логичным вещь для новой системы -это боевая система Warmachine. Это позволит нам создать РПГ, что имитирует механику мира, который мы создали.
Dan: Так, игрок, знакомый с Warmachine может шагнуть в новый Iron Kingdoms RPG и сказать: «О, как хорошо мне все знакомо!»
Мэтт: Да, это всегда была проблемой с системой D20. Например, мы пытались создать класс варкастера, который не нарушит целостность системы. Потому что в конце концов, варкастеры являются супергероями по сравнению со всеми остальными. Если вы не будете осторожны, вы столкнетесь с проблемой «супергероев», «джедаев», да? Я имею в виду, кто хочет быть благородным…
Dan: Или штурмовиком…
Matt: Да, но зачем штурмовик, когда вы можете быть джедаем?
Dan: Я играл в Iron Kingdoms 5 лет назад, и я узнал, насколько варкастер может быть сильным, когда в партии варкастер пятого уровня за три раунда взорвал поезд.
Matt: Да, и это действительно ключ к системе. Мы всегда стараемся предоставить супер героический уровни и способности, но из-за ограничений D20 система не позволяла сделать то, что было действительно необходимо. Как только мы сможем погрузиться в эту работу и нашу собственную запатентованную систему, мы сможем создать сбалансированный мир и ситему РПГ, и мы сможем еще точнее описать, как заклинания и тому подобные вещи будут работать в Iron Kingdoms. Для меня система D20 и Iron Kingdoms всегда не соответствовали друг другу.
Dan: Есть ли у вас график разработки или дата релиза?
Matt: Что касается дат, то они очень приблизительны. У нас были очень сжатые сроки для разработки и публикации MK II для Warmachine, а это целая масса информации. Как только мы закончим со всем этим в конце 2010 года, то у нас появится больше времени для запуска новых проектов.
Dan: То есть, разработчики, которым впору бы работать над Iron Kingdoms, вкалывают над релизами MK II WARMACHINE and HORDES вместо этого?
Matt: Да, с MK II мы вдыхаем новую жизнь в Warmachine и Hordes. В рамках этого обновления мы объединили 6 летний материал для каждой из фракций в своих собственных фракционных книгах. Для того, чтобы все игроки получили эти книги как можно скорее, у нас есть график, который требует, чтобы мы выпускали новую книгу каждый месяц этого года.
Dan: Ого…серьезно.
Мэтт: Да, это требует усилий всех наших «подразделений», от разработки до дизайна, редактирования, управления производством, мы должны работать до седьмого пота, но мы не имеем права выбиться из графика. Сейчас мы заняты только этим, но потом мы сможем взять передышку и начать работу по разработке нового продукта.
Dan: Похоже, вы будете заняты до конца этого года.
Matt: 2011 принесет много нового… и много новых проблем.
Dan: Как вы думаете, 2011 г. будет легким для компании Privateer Press?
Мэтт: Ну, мы вкалывали с самого начала. Я бы не сказал, что когда-либо был у нас «легкий» год. Мы стараемся, мы амбициозны, и мы вкалываем и будем вкалывать. Но в этом году мы вкалывали как никогда.
Dan: У вас отличные вариации на тему стимпанка
Мэтт: Верно. И в 2011 будет проще с точки зрения внутреннего графика производства. Есть только определенное максимальное количество материала, которое можно пропихнуть через некую трубу за раз - и вот наш максимум в этом году.
Dan: Откуда ты стартовал в настольный игровой индустрии?
Мэтт: Моя первая работа - это было сотрудничество с AEG в 1995 году, и я пришел, когда они были еще просто молодая компания. Они выпускали только Shadis, журнал, и рисунки были там очень неплохими..
Dan:и ты рисовал для всех боксов?
Matt: Нет… Ну на самом деле, я думаю, я ... думаю, я сделал один маленький бокс- оборотень. Но это было, когда я был с AEG, и это было недолго. До этого я зарабатывал на комиксах. Я владел небольшой фановой компанией, рисовал серии комиксов, и делал это не слишком хорошо. Так я подошел AEG с идеей о сериале-комиксе в журнале Shadis. Хотя это не вопротилось в жизнь, они наняли меня через несколько дней в качестве арт-директора. Поэтому я сразу же начал заведовать направлением искусства в журнале, и это был ново для меня. Я был художником и писателем, но никогда не был директором. Позже я узнал, что они планируют выпустить легенды о Пяти колецах CCG, и я был тем парнем, который должен был разраьбатывать стиль и концепцию для всего этого. В конце концов я делать намного больше, чем хотел. Я начал работать как иллюстратор в журнале, а потом понял, что очутился практически в каждом аспекте игры, как это было в стадии разработки; от разработки до сбыта. Я также сделал много первоначальной концепции мира, где я в основном создал мир и кланы, а затем разработал и внешний вид для каждого из них.
Dan: Я понятия не имел, что ты сделал. Это большое дело!
Matt: Да, это было здорово, и я получил массу опыта, чтобы заложить основу для своего мира. Так что я был там с AEG в течение двух лет, прежде чем стал арт-директором Wizards of the Coast на какое-то время. Потом я работал в FASA в течение двух лет после этого. Затем я вернулся в Wizards of the Coast, где я работал в отделе иллюстраций в течение трех лет в качестве ведущего художника Magic: The Gathering.
Dan: Таким образом, в какой-то момент ты говоришь себе: «Черт, я собираюсь начать свое собственное предприятие снова!»?
Matt: Не совсем так. Я бы сказал, мне просто банально повезло, может, просто звезды так встали. Я был в Wizards of the Coast, тогда, когда D20 только начинали игру и там был этот огромный бум систем D20. Примерно в то же время я сидел со своим другом, и мы говорили о том, как мы могли бы начать нашу собственную компанию D20. Мы оба были художниками, и мне пришлось сделать наброски и мы оба были в игре, так что мы подумали – почему бы и нет?. Вот как появилисьWitchFire трилогии . Я посттроил мир, набросал историю, и мы прописали несколько игровых модулей. Затем Брайан Снодди и я просто рисовали для концепции мира, в то время как Мэтт Staroscik написал и сделал D20 механику, на основе которых и были построены наши модули. И все это происходит в концемоего сотрудничества с Wizards of the Coast, потому что у них только начались сокращения сотрудников. Вскоре после этого они сократили все (или по крайней мере большинство) художников, работавших на них. Это было очень хорошо для меня, потому что мой Privateer Press уже был готов к работе. На самом деле, когда я ушел из Wizards of the Coast, мы уже выпустили несколько RPG книг. Так что, когда я уволился, я смог уделять полный рабочий день своему новому проекту, которому было всего несколько месяцев – и это была Warmachine.
Dan: Действительно, это просто…звезды так встали.
Мэтт: Это был действительно плавный переход от одного к другому, и у меня не было времени на что-либо еще
Дана На счет Privateer Press, откуда название для компании взялось?
Matt:Черт, я знал, что ты спросишь об этом. У нас была целая масса вариантов. Я предполагаю, что это было предложение от Matt Staroscik, но трудно сказать, потому что у нас был очень длинный список с десятком различных имен. Мы пытались выяснить, что же мы такое есть. Но как только появился вариант «Privateer Press», все сомнения исчезли. Все остальные вариантыбыли выброшены на свалку, потому что мы знали,что это именно то, что нам нужно. Нам понравилось, как это звучит, и мы чувствовали, что это обьединяет нас. То, что мы всем еще покажем и будем делать вещи по-своему.
Dan: Это определенно имеет немного мятежный…оттенок.
Matt: Да, но это не так, как у нас есть все, чтобы восстать против, вы знаете? Это не похоже на «Эй! Мы в игровой индустрии, и мы собираемся целовать всех в…». Это было не то, что мы хотели, но это определенно было ощущение силы, что пришело с именем. Это стало символом, дало нам возможность мгновенно сплотиться. Действительно, она стала чем-то универсальным для других людей в том, что они понимают, и ожидается, что от нас. Я всегда был рад, что мы выбрали это название и символ для нашей компании, потому что это была определяющим фактором в том, как наша компания разработала. Мы независимы, мы стараемся быть в авангарде всего, что делаем, и мы хотим сами устанавливать тенденции, а не следовать по стопам другой компании.